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Pour être un bon wawa tank au level 80!

 
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Shama
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MessagePosté le: Jeu 25 Juin - 09:04 (2009)    Sujet du message: Pour être un bon wawa tank au level 80! Répondre en citant

Les Templates et glyphes
Avec l'arrivée de la 3.1, des nouveaux glyphes et la double spé, 2 nouveaux templates protect ont fait leur apparition en plus du 15/5/51.


  • Le 15 /5/51 (le meilleur peut-être)

Le 15/5/51 est un template agressif qui maximisera le DPS du guerrier protection. C'est un excellent template pour les boss qui demandent une grosse génération d'aggro de la part du tank ou pour les boss en mode farming.Les points clés sont d'aller chercher Empaler et Blessures profondes dans la branche arme afin d'augmenter le dps du guerrier.

Dans une optique purement aggro, les glyphes majeurs conseillés sont le glyphe de Dévastation, celui de Vigilance, et celui de Blocage. Cela reste un choix subjectif, les glyphes de Vengeance et de Frappe Héroïque sont également possibles.

  • Le 15/3/53

Variante du 15/5/51, le but de ce template est de garder le côté agressif du 15/5/51 tout en allant chercher Disciplines améliorés dans la branche Protection, qui couplé au Glyphe de Mur Protecteur, permet d'avoir le CD de la capacité à 2 minutes.Ce template peut être très utile à Ulduar où le Mur Protecteur peut être vraiment agréable en phase d'apprentissage des combats, ou durant les Hard mode.
Il est possible d'y ajouter le glyphe du Dernier rempart pour avoir celui-ci à 2 min de CD, ce qui donne 2 « panic cd » à 2min de temps de recharge.
Les Glyphes Majeurs conseillés sont : le glyphe de Mur protecteur (obligatoire sinon aller chercher Disciplines améliorées n'a aucun sens), et le glyphe du dernier rempart. Le dernier emplacement peut être rempli par le glyphe de blocage qui augmentera la mitigation et l'aggro via Heurt du bouclier, ou le glyphe de Dévastation afin d'augmenter l'aggro.


  • Le 5/15/51

C'est un template accès essentiellement sur la survie. Il est très efficace sur les boss tapant fort.Les points clés de ce template sont d'aller chercher dans la branche fureur le cri démoralisant amélioré pour avoir la diminution maximale de la PA du boss et l'augmentation du cri commandement via Présence impérieuse pour augmenter ses pv.Dans la branche protection, il faut aller chercher Disciplines améliorés qui sera encore une fois couplé au glyphe de Mur protecteur, pour avoir celui-ci a 2 min de cd.


Dans une optique purement survie en glyphes majeur je conseillerai avec ce template : glyphe de mur protecteur, glyphe de dernier rempart et glyphe de blocage.

Un mot sur les glyphes:
  • Vigilance: +5% d'aggro transférée par votre vigilance. Très puissant sur des combats où le dps individuel est augmenté (Hodir, Malygos).
  • Frappe héroïque: +10 rage sur les coups critiques de FH. Peu utile sur les situations où vous n'avez pas de problèmes de rage.
  • Vengeance: Votre prochaine FH ne coûte pas de rage à chaque utilisation de Vengeance. Même commentaire que ci-dessus.
  • Blocage: Votre heurt accorde +10% valeur de blocage pendant 10 secondes. Le CD de heurt étant inférieur à la durée du buff, considérez que le buff est disponible quasiment pendant tout le combat. C'est un bon compromis en mitigation/aggro.
  • Dévaster: Votre dévaster applique 2 stacks de Fracasser armure. Non seulement vous débuffez plus rapidement, mais en plus votre Dévaster aura désormais pour valeur d'aggro: dégâts + 10% de la PA (au lieu de 5%).

Les problèmes de rage étant rares, le trio le plus optimal est selon moi : Blocage, Dévaster, Vigilance.



Les enchantements :

Il est possible d'utiliser des enchantements purement dps mais c'est actuellement peu recommandable sur une itemisation qui a encore du mal à atteindre le cap def surtout si vous n'avez pas de stuff de rechange. Les enchantements de casque, épaules, jambières, bracelets ne devraient pas être autrement que ceux de tank standard.

Casque : Révéré Lame d'Ebène mais grosse perte par rapport à l'enchant def standard (Croisade d'Argent).
Epaules : Fils d'Hodir mais même contrainte que ci-dessus par rapport à l'enchant de la même faction version def ou le PvP.
Cape : +22 agi mais le +225 armure reste pour ma part le meilleur compromis.
Torse : +10 carac, perte faible par rapport au 275 pv.
Bracelets : Expertise, grosse perte par rapport au +40 endu.
Gants : Homme d'armes (+2% menace, 10 score de parade), perte faible par rapport au +18 endu/+20 agi. L'un des meilleurs compromis en terme de gain d'aggro/perte de stats def.
Jambière : PA/crit mais grosse perte par rapport à l'endu/agi.
Bottes : un enchant PA est possible mais la vitalité Rohart est clairement gagnante car une bonne mobilité vous fera gagner bien plus dans des combats dynamiques.
Arme : Précision (+25 hit/crit), Dragonne en titane (+28 hit, reduc disarm). Ok, il y a Berserk mais peu recommandable à moins de tenter un record sur Patchwerk.
Bouclier : +40 VB
Le sertissage : l'expertise est gagnante mais si vous recherchez un compromis endu/exp ou endu/force sont de bonnes alternatives pour les slots rouges. Les slots jaunes peuvent être mis à profit pour du toucher.



Consommables

  • Flacon : Flacon de sang de pierre
  • Potions : Dans un combat où les plus gros dégâts sont physiques ---> Potion indestructible est top ! Il m'arrive d'en prendre une juste avant le pull afin d'en bénéficier de 2 dans le combat.
  • Nourritures : Steak de ver rhinolicieux et Lutjan extrême sont ceux que j'utilise en général .
  • Si vous voulez un gros départ en aggro: la potion de rage (recette pré-BC qui demande quelques gromsang). En tout cas, cette popo fait le jour et la nuit sur Malygos.




Cap à atteindre :

- Immunité critique : cap = 541 def ou 681 au score de défense. (541 pour arrondir la valeur et être sur d'être immune mais bon a ce niveau là sa change pas beaucoup) - Score D'expertise : Cap esquive = 6.5% soit 26 points d'expertise ou 216 au score d'expertise avec vitalité on gagne 6 expertise donc 20 points d'expertise ou 164 au score d'expertise.
( Comme l'expertise diminue à la fois l'esquive et la parade du boss )

(Et pour ceux qui voudraient aussi enrayer les parades, il faudrait atteindre 14,25%...Bonne chance^^)

- Score toucher : cap raté = 9% soit 296 au score de toucher.




Généralités sur l'aggro


L'aggro qu'est-ce que c'est ?
C'est la "haine" ou "menace" que vous avez à l'égard du monstre. Lorsque le boss est attaqué par plusieurs joueurs, il dressera une liste décroissante des attaquants (la liste d'aggro) et se focalisera sur celui qui a généré le plus de menace donc vous si vous faites bien votre travail.
Il y a 3 cas principaux pour qu'on vous reprenne l'aggro :
  • Un joueur dépasse de plus de 110% votre aggro au corps à corps.
  • Un joueur dépasse de plus de 130% votre aggro à distance.
  • Un joueur provoque votre monstre.

Ainsi le "repreneur" devient premier de la liste d'aggro et si vous voulez lui reprendre c'est à votre tour de respecter l'une des trois conditions ci-dessus.
Il y a d'autres cas particuliers cette fois liés aux monstres qui reset partiellement ou totalement leur aggro (KT 25, Archavon) ou qui ignorent l'aggro sous certaines conditions (Tirailleurs à Azjol sous enrager). Notons aussi que les boss ne sont pas tous sensibles à la provocation bien que bon nombre le soient depuis le passage à LK. Dans tous les cas, il est important de mémoriser les boss tauntables et ceux qui ne le sont pas.
La mort d'un joueur remet purement et simplement son compteur d'aggro à 0.

Qu'est-ce qui génère de l'aggro ?
  • Les dégâts.
  • Les soins lorsqu'ils sont effectifs (l'overheal ne génère pas d'aggro).
  • Les redirections (Ficelles, Détournement, Vigilance) qui sont plus ou moins une variante des deux points précédents.

On parle aussi d'aggro "sociale" le fait de s'approcher d'un monstre à distance suffisante pour qu'il se dise que votre présence l'importune.
Globalement 1 point de dégât/soin génèrera pour le monstre 1 point de menace (concrètement, une boule de feu à 2500 génère 2500 points d'aggro. En pratique cela peut être moins car la plupart des classes dps peuvent bénéficier de réductions de menace).
En tant que guerrier ce sont donc vos dégâts qui génèreront donc votre aggro mais s'il fallait compter sur les dégâts seuls, tenir l'aggro relèverait du miracle. Voyons donc comment:

Techniques d'aggro

La posture défensive est votre principal générateur d'aggro. En effet, nous avons vu que 1 point de dégât = 1 aggro. Or, la posture défensive agit comme un multiplicateur d'aggro. Concrètement, vos dégâts génèrent une aggro doublée (plus précisément multipliée par 2.0735 ce qui donne donc 1 dégât = 2.0735 aggro).
Si vous lisez un peu les détails de vos techniques, vous observerez que certaines ont l'attribut "génère un niveau de menace élevé". Ces techniques ont un bonus d'aggro soit fixe, soit dépendant de la pa ou des dégâts faits. Voici le tableau de base des valeurs d'aggro avant le bonus multiplicatif de la posture :
Cri de Guerre ______________________ 78 (divisé)
Enchaînement _______________________ dégâts + 225 (divisé)
Cri de Commandement ________________ 80 (divisé)
Coup Traumatisant __________________ dégâts seulement
Bouclier de dégâts _________________ dégâts seulement
Cri Démoralisant ___________________ 63 (divisé)
Dévaster ___________________________ dégâts + 5% de la PA
Esquive/Parade/Blocage _____________ 1 (en posture défensive avec talent Posture défensive améliorée)
Frappe Héroïque ____________________ dégâts + 259
Lancer Héroïque ____________________ 1.50 x dégâts
Gain de rage _______________________ 5 (non modifiée par la posture)
Pourfendre _________________________ dégâts seulement
Vengeance __________________________ dégâts + 121
Coup de Bouclier ___________________ 36
Heurt de Bouclier __________________ dégâts + 770
Onde de Choc _______________________ dégâts seulement
Heurtoir ___________________________ dégâts + 140
Renvoi de sort _____________________ dégâts seulement (sur le sort contre vous seulement)
Aggro sociale ______________________ 0
Fracasser armure ___________________ 345 + 5% de la PA
Coup de Tonnerre ___________________ 1.85 x dégâts
Vigilance __________________________ 10% de l'aggro générée par la cible (non modifiée par la posture)

Pour notre sujet, j'ai décidé de classer les techniques par palier d'aggro des plus efficaces aux moins efficaces. Ainsi les paliers 1 et 2 sont tous les deux monopolisés par une seule technique. Les techniques les moins intéressantes sont reléguées en paliers 5 et 6, le 6e palier étant celui des techniques négligeables.
1. Heurt
2. Vengeance
3. Coup Traumatisant, Onde de Choc, Lancer Héroïque
4. Frappe Héroïque, Coup de Tonnerre, Dévaster
5. Coup blanc, Coup de Bouclier, Bouclier de dégâts, Enchaînement, Coup railleur(?), Pourfendre(?)
6. Cri Démoralisant, Cri de Commandement, Cri de Guerre, Gain de rage, Social aggro, Evitement
Nous avons une vision d'ensemble des techniques d'aggro, mais avant de construire nos cycles, il nous faut comprendre le GCD.

Comprendre et gérer le GCD: le temps c'est de l'aggro

Le GCD qu'est ce ? C'est l'abréviation de Global Cooldown soit Temps de Recharge Universel pour les anglophobes.
Lorsque vous lancez un Dévaster, vous verrez sur la plupart de vos techniques une petite horloge parcourir les boutons sur vos barres, vous interdisant pendant un court laps de temps leur utilisation: vous avez déclenché un GCD. Si vous spammez maintenant votre Dévaster, un message d'erreur de technique pas encore utilisable apparaîtra.
Le GCD a une durée précise de 1.5 secondes pendant laquelle aucune autre technique soumise au GCD ne pourra être lancée. Il est alors important de connaître parfaitement quelles techniques sont soumises au GCD et celles qui ne le sont pas.

Voici donc une liste de quelques techniques soumises au GCD :
  • Heurt
  • Vengeance
  • Onde de Choc
  • Lancer Héroïque
  • Coup traumatisant
  • Dévaster
  • Coup de Tonnerre
  • Tous les cris
  • Vigilance (poser le buff sur une cible)
  • Régénération enragée
  • Rage Berzerker
  • Coup railleur
  • Pourfendre
  • Changement de posture
Maintenant quelques techniques hors GCD :
  • Frappe Héroïque et Enchaînement (sur le swing de l'arme)
  • Coup de Bouclier
  • Rage sanguinaire, Maîtrise du Blocage
  • Mur, Rempart
  • Utilisation d'objets: trinkets, potions, pierres de soins
  • Provocation

Liste(s) de priorité GCD
Maintenant il nous faut construire un cycle. Mais on n'a pas pris en compte le talent réactif "Epée et Bouclier" qui reset le Cd du Heurt et le rend gratuit donc la notion de cycle n'est plus vraiment d'actualité. De plus, Vengeance n'est pas forcément disponible à la fin de son CD (qui n'a jamais ragé lorsque le GCD du heurt vient de se terminer et que la case de Vengeance repasse désespérément en gris à ce moment précis ?). On parlera plutôt de liste de priorité. Voici une possibilité :
1. Heurt
2. Vengeance
3. OdC
4. Coup traumatisant
5. Dévaster

Dévaster n'est il pas plus "prioritaire" en début de combat (avant 5 Fracasser armure) ?

C'est aussi un choix. Certains joueurs préfèrent monter plus rapidement les stacks en début de combat en mettant donc Dévaster avant 5 stacks en n°3 de la liste, cela entraîne que le dps physique global du raid sera plus précoce mais en contrepartie votre aggro sera un peu moins solide. Demander à un autre guerrier de poser debuff Fracasser armure en début de combat est une solution drastique au problème.

Essentiellement, on se retrouve dans un cycle "Old School BC" Heurt/Vengeance/Dévaster/Dévaster, et on peux remplacer Dévaster par  Vengeance/OdC.

Ensuite Hors du GCD :

Maîtrise du blocage :
 En tant que sort d'aggro, MB augmente d'abord votre valeur de blocage ce qui signifie des heurts plus gros ainsi qu'un bouclier de dégâts plus puissant. Autre détail: MB assurera le up de Vengeance lorsque son CD sera terminé pendant la durée du buff. MB doit être donc lancé typiquement avant votre premier heurt et dans un contexte de maximisation de l'aggro chaque fois qu'il est disponible.

Rage sanguinaire :
 Ce sort permet d'abord de démarrer un combat avec un capital de rage entre 10 et 20. En court de combat, on pourra combler un éventuel trou de rage.

Frappe héroïque :
A chaque swing de l'arme, vous pouvez remplacer votre coup blanc par une frappe héroïque complètement indépendamment du GCD. Ne surestimez pas pour autant la FH: sa menace est en dessous de la plupart des techniques GCD, ce qui veut dire qu'en situation de manque de rage, vous gardez une priorité absolue sur vos techniques GCD: une erreur grave est de spam FH sans discernement et se retrouver à ne plus avoir de rage pour un heurt ou un dévaster. Considérez votre touche de FH comme une pédale d'accélérateur et votre indicateur de rage comme un compteur de vitesse. Si vous êtes full rage tout le temps, vous devez FH à chaque swing de votre arme et là pas de secret c'est du spam pur et dur (et avoir mal au bras) il est même possible d'avoir un log sur certains combats à 0 coup blanc si vous vous débrouillez bien. Le spam FH peut être facilité par des macros ou un bind intelligent (certains ont choisi de bind la FH sur la roulette souris).
Lorsque l'arrivée de rage est moins régulière, fixez vous une limite (disons 50) sous laquelle vous n'utilisez plus votre FH en attendant de repasser au dessus. Certains guerriers peuvent affirmer que le spam se fait "au feeling", ce qui s'explique facilement: en connaissant bien les boss, vous saurez si il vous mettent ou non facilement full rage. Par exemple, Patchwerk en tant que MT met n'importe quel guerrier en situation "rage infinie" contrairement aux dragons généralement qui tapent lentement au cac mais qui remplissent la barre de rage après un souffle.

Provocation est enfin la technique de dernier recours en cas de perte/reset aggro. Je rappelle que cela ne sert strictement à rien de taunt si vous êtes la cible vu que le mécanisme est clair: Provocation réajuste votre aggro sur celle de la dernière cible du mob.

Résumons nous : le tanking revient à spammer de manière indépendante une technique GCD et la FH lorsque la rage le permet.


Engager la cible

L'erreur la plus courante est d'engager à la Provocation. Je rappelle que ce sort ne génère pas de menace en lui-même et que cette façon de faire peut s'avérer dangereuse : vous donnez l'illusion que votre aggro est déjà solide alors qu'il n'en est rien, le dps commence à bourrer et vous perdez l'aggro. Votre taunt n'étant pas up, vous êtes alors incapable de reprendre et vous êtes alors responsable des morts conséquentes. Depuis la 3.1, les mécanismes de provocation ont de plus un rendement décroissant.
Evidemment, vous avez tout d'abord à disposition Rage sanguinaire à utiliser dans un timing précis (si vous n'engagez pas avant la fin du buff, vous perdrez une partie de la rage gagnée).
Rage berzerker est intéressant en début de combat pour être assuré de gagner de la rage en quantité suffisante. Attention tout de même au timing car cette technique coûte un GCD. Je claque généralement rage zerk avant mon lancer héroïque pour être assuré d'avoir récupéré le GCD quand j'arrive au cac du mob.
Lancer héroïque permet de pull un monstre assez facilement sans coûter de rage. Attention tout de même le CD n'étant pas si court et la technique déclenche un GCD.
La charge enfin est un apport de rage assez conséquent mais n'est pas possible sur tous les boss. Si c'est possible, vous aurez donc au moins 35 rage à l'arrivée au cac (sous Maîtrise Blocage évidemment notamment pour déclencher Vengeance).
Attention à ne pas appuyer sur FH trop vite !

Résumons nous : Rage zerk/Rage sangui, Lancer Héro, Charge/MB, Heurt, Vengeance etc...


Les addons utiles!

Cooldown Count : Il est utile de connaître le temps en CD sur vos techniques.

Omen : est bien évidemment l'add-on indispensable pour vérifier en direct ce qui se passe niveau aggro.

Vous pouvez étudier aussi des vidéos de war tank. Elles sont assez rares mais si j'ai un nom à vous recommander c'est Xavastrasz de la guilde Premonition sur Alleria US.


(Millenium)








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MessagePosté le: Jeu 25 Juin - 09:04 (2009)    Sujet du message: Publicité

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