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3.1 : Palatank

 
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Shama
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MessagePosté le: Lun 18 Mai - 13:06 (2009)    Sujet du message: 3.1 : Palatank Répondre en citant

Le paladin protection
 
Les templates
Les templates ont pas mal changé avec la 3.1, beaucoup de talents ont vu leur coût en point réduire, nous devons prendre le talent Harmonisation spirituelle (même si à Ulduar, 1 point sur 2 suffit largement pour avoir bien assez de mana), et nous avons enfin plusieurs templates différents qui sont viables.

Le template de base est presque toujours le même :



Autours de ce template, de nombreuses variations sont possibles. Le plus polyvalent est d'après moi celui qui intègre Poursuite de la Justice, bénédiction de puissance améliorée et divinité 5/5 :
 


On a beaucoup critiqué Divinité, pour ma part je n'hésite pas à le maximiser dès que c'est possible. L'argument "chaque point de divinité apporte 1% d'overheal" me semble ridicule, surtout quand on le met dans la balance avec 1% d'aggro/dps supplémentaires qui sont tous sauf nécessaires, même à Ulduar et sur les combats les plus "chauds" en aggro (Vezax, Hodir hard mode particulièrement).

L'autre template le plus fréquent, utile pour certains combats comme Thorim hard mode où le tank subit vraiment de très lourds dégâts, sacrifie un peu d'aggro, 2 points de Divinité et la mobilité de Poursuite de la Justice pour prendre l'Imposition des mains améliorée :




Il existe bien entendu une grande quantité de variations (pour prendre la Maîtrise des auras par exemple, ou Coeur du croisé 3/3 en l'absence de Paladin vindicte/chaman élem/rogue assa), qu'il ne me semble pas utile de détailler.

Les glyphes
La base indispensable et incontestable :
- Supplique divine (majeure); -3% de dégâts subis en permanence.
- Imposition des mains (mineure); un gros gain de confort qui permet d'utilisation sans complexe d'Imposition des mains, même non améliorée, comme un cd de survie classique.

Les autres bonnes glyphes majeures, à changer en fonction de la situation :

- Sceau de Vengeance, +10 expertise sans contrepartie. A la 3.1, on tank toujours au sceau de vengeance, c'est un gain gratuit de stabilité d'aggro et une réduction marginale des risques de parry-rush.
- Marteau du vertueux, une cible de plus sur notre meilleure technique d'aggro multicible. Inutile en monocible pur, elle apporte un gain énorme sur beaucoup de combats (Kologarn, Thorim...) et sur les trash.
- Main de Salut, -20% de dégâts subis pendant l'effet de la Main de Salut. Beaucoup plus situationnel, ce glyphe est néanmoins très puissant et sur la plupart des combats, la marge d'aggro supplémentaire par rapport au second en liste d'aggro permet une utilisation sans risque de la Main de Salut comme cooldown défensif supplémentaire.
- Défense vertueuse, toujours, +8% de toucher sur la Défense vertueuse. Quasi indispensable avant l'ajout de la Main de Rétribution, ce glyphe est moins utile qu'à une époque, mais il reste quand même incontournables quand il *faut* taunt à un moment précis; et ce d'autant plus depuis la 3.1, avec l'ajout des rendements décroissants sur les effets de provocation.
- Exorcisme, +20% de dégâts sur l'exorcisme. Depuis la 3.1 exorcisme est utilisable sur toutes les cibles en pve, et intégré dans un cycle 969 (voir ce qui suit), il est utilisé toutes les 18 secondes. Ce glyphe est plus puissant que le glyphe de jugement en aggro monocible, sauf quand on réserve son exorcisme à une autre tâche que le cycle monocible, comme la récupération d'adds par exemple.

Les autres glyphes disponibles sont soit inutiles soit mauvaises... On peut toujours garder la Détection des morts vivants pour les nostalgiques de Naxxramas .
 
Les cycles d'aggro
En multicible, comme toujours, celà dépend beaucoup de la situation, et il n'y a pas vraiment de cycle optimal, tant qu'on donne bien sûr la priorité aux techniques multicibles ( Consécration, Marteau du vertueux ) et au Bouclier sacré.

En monocible, il y a là par contre un changement. J'avais toujours été un défenseur du cycle "prio jugement", plus faible en aggro mais assurant un uptime supérieur du libram des insignes +blockvalue, dès lors que vous réussissez à obtenir le libram du Général Vezax, le fameux cycle 969 redevient le cycle optimal en encaissement (et il est bien sûr toujours le cycle optimal en aggro).
Pour vous rafraîchir la mémoire :
  • Le cycle prio jugement


C'est un cycle très simple d'une période de 8 secondes, avec Jugement amélioré 2/2, qui consiste à utiliser tous les skills principaux du pal prot toutes les 8 secondes. Typiquement :
Jugement, Bouclier sacré, Bouclier de piété, Marteau du vertueux, Consécration / Exorcisme, repeat
Il est sous-optimal (quoiqu'en général nettement suffisant) en aggro, mais optimal en encaissement si l'on possède le libram des insignes (+blockvalue pendant 5 secondes après un jugement).
  • Le cycle 969


Le principe est de classer les skills du pal prot en deux catégories :
- Catégorie "6" (A) : Ceux avec un cooldown de 6 secondes (Bouclier de piété, Marteau du vertueux)
- Catégorie "9" (B) : Ceux avec un cooldown de 8 secondes et plus (Bouclier sacré, Jugement (avec au minimum 1/2 jugement amélioré), Consécration (sans glyphe), Exorcisme, Bouclier du vengeur)
On alterne alors les techniques de 6 secondes avec les techniques de 9 secondes : 9 - 6 - 9 - 6 - 9 - 6, etc.
Par exemple :
9 : Bouclier sacré
6 : Bouclier de piété
9 : Jugement
6 : Marteau du vertueux
9 : Consécration
6 : Bouclier de piété
9 : Bouclier sacré
6 : Marteau du vertueux
9 : Jugement
etc.

Ce cycle assure une utilisation optimale du Bouclier de Piété et du Marteau des vertueux, et un uptime à 100% du Bouclier sacré (en monocible).
Si le Bouclier du Vengeur et l'Exorcisme ne sont pas utilisés à autre chose (récupérer des adds typiquement), ils doivent remplacer dès que disponibles le Jugement et la Consécration (le Bouclier sacré doit toujours être prioritaires sur les autres techniques de catégorie "9").

Ce cycle est optimal en aggro (quelque soit le libram utilisé), et optimal en encaissement dès que vous possédez le libram du Général Vezax.


L'itémisation
Toujours pas de changement majeur, et à Ulduar plus encore qu'à Naxxramas, les boss tapent fort et il faut privilégier l'encaissement assuré (qui ne dépend pas des aléas du générateur de nombres aléatoires : principalement l'endurance, l'armure, et la valeur de blocage - le cap block devrait être largement atteint avec les buffs de raid sans même chercher à l'obtenir avec du stuff Naxxramas 25 / Ulduar 10, et a fortiori Ulduar 25), par rapport à la mitigation en moyenne (rappelez vous que même avec 85% d'avoidance pure, sur un combat de 5 minutes avec un boss qui tape une fois toutes les 2.0 secondes, la probabilité de subir 2 attaques non évitées excède 98%).

Le soft cap défense (689 au score, correspondant à -5.60% de chances de subir un coup critique, le maximum contre des boss de raid) reste d'actualité et vous devrez veiller à le maintenir. Il est néanmoins "mou", dans le sens où vous pouvez très souvent prendre un item globalement meilleur en endurance et armure quitte à remplacer une gemme endurance par une gemme défense, par exemple. Ayez du recul sur votre équipement, il faut le voir globalement et pas seulement pièce par pièce !

Voici à titre indicatif les valeurs grossières que j'utilise pour évaluer l'équipement :

150 armure = 15 endu = 10 déf = 75 valeur de blocage
J'ignore purement et simplement les autres stats, qui, même si elles ont un apport certain (je préfère naturellement avoir 25% d'esquive que 15%....), n'ont pas d'apport assuré et garanti. Je ne parlerai même pas des stats liées à l'aggro, vous devez avoir compris que ce n'est jamais un problème si vous n'avez pas oublié votre Fureur vertueuse

J'ajoute un petit commentaire qualitatif sur l'équipement disponible à Ulduar : il est regrettable que beaucoup de bons items avec une forte valeur de blocage soient immanquablement accompagnés de stats aussi inutiles que le score de blocage. Encore davantage qu'un item qui nous est manifestement destiné, le heaume T8, aussi bien en version 10 qu'en version 25, possède uniquement du score de blocage et pas de valeur de blocage...
Du fait d'une aussi mauvaise itémisation, même si le bonus 4 pièces T8 est attrayant, la seule pièce "best in slot" du set T8 sont les spallières (même si les gants et le plastron sont à la deuxième place dans leur slot). Je ne conseille pas de viser à compléter le T8, sur Ulduar le hors set est vraiment très nettement supérieur, surtout sur les slots de jambières (les jambières de Kologarn à 25 sont absolument imbattables, même par les jambières ilvl 239 disponibles en Hard mode) et tête ( le heaume du Général Vezax version 25 est pour l'instant de loin le meilleur item connu sur cet emplacement).

Enfin, je vous conseille d'économiser vos emblèmes de conquête pour acheter des Orbes runiques, afin de vous confectionner d'abord la ceinture craft d'Ulduar puis les bottes. Ces 2 items sont les meilleurs (d'assez loin surtout pour la ceinture) sur leur slot, alors que les autres items achetables avec les emblèmes vont de très mauvais à médiocres...

(Tiré des Millenium)
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MessagePosté le: Lun 18 Mai - 13:06 (2009)    Sujet du message: Publicité

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