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Repaire de l'Aile Noire - Blackwing Lair (BWL)

 
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Shama
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MessagePosté le: Mer 24 Déc - 18:45 (2008)    Sujet du message: Repaire de l'Aile Noire - Blackwing Lair (BWL) Répondre en citant


Tranche tripe l'Indompté (Razorgore)                                   


Phase 1a :
Commencer en faisant kiter les wawa et les chasseurs, avec les paladin au centre qui lance bénédiction de liberté, un guerrier qui MC
Il ne doit pas y avoir de mort à cette etape, les wawa doivent donc avoir enchantement de rapidité pour pas se faire rattraper car pas de soin (sinon agro du soigneur en 2 sec) et les chasseurs aussi doivent ne pas se faire rattraper.
Phase 1b :
Arrivé à la moitié des oeufs, le guerrier qui MC balance l'AOE de Razor, ce qui fait prendre à Razor l'agro de tous les mob, puis relachent Razor. Le MT va se retrouver avec tous les mobs au derriere !
Il kite tout seul tous les mobs ! Les chasseurs posent le piege de givre, les pala béné liberté, les wawa ralentissent les mob avec les cri, bref, tout est fait pour ralentir les mobs !
Si le MT meurent, celui qui avait repris le MC fait pareil avec l'AOE de Razor etc...

A ce moment la, tous les pretres et druide doivent pouvoir soigner le MT qui kite et un peu le reste du raid, donc sont placé au centre. Si c'est bien gérer, normalement il mange aucune baffe ce qui laisse le temps de tuer les dernier oeufs.

Phase 2 :

Tout le raid au centre !

MT1 et MT2 à l'ouest, Razor tourné vers le coin. MT1 construit son agro
MT2 est derriere pour generer agro aussi
Au top on DPS
Quand razor lance conflagration MT1 est out, MT2 recup l'agro, et retourne Razor pour l'orineté la tete vers l'ouest.
MT1 reprend agro etc...


Vaelastrasz le Corrompu                                                          


Vaelastrasz commence à 30% de point de vie, cela veut dire que les guerriers pourront exécute très rapidement dans le combat mais il possède malgré tout un très grand nombre de points de vie c’est pourquoi vous verrez souvent des wipes à 1%.
A l’engage il lance un buff sur tout le raid qui augmente la régénération de mana, de rage, et d’énergie en pratique vous ne pourrez pas utiliser votre mana suffisamment vite vous serrez full mana en permanence. Seuls les guerriers pourront éventuellement vider leur rage grâce à execute.
Il fait un souffle de feu (dégâts sur la durée) donc les tanks devront être en kit résist feu.
Il fait aussi un ae de feu dans toute la pièce qui fait relativement mal, les prêtres devront faire des heal de group en permanence durant tout le combat, tout le monde peut être éventuellement en kit résist feu vu que de toute façon le mana est infini donc il n’y a rien à perdre.

Il y a deux types d’adrénaline, la 1ere ne touche que la personne qui a l’agro elle est lancé toute les 45 sec environ.
La 2ème ne touche que les classes ayant une barre de mana toute les 20 secondes environ (une théorie dit que c’est la personne la plus haute sur l’agro liste parmi les casters qui la prend mais nous n’avons pas pu vérifier ça, et nous ne prévoyons pas qui prend l’adrénaline.)
L’adrénaline dure 20 sec et fait :
- Double dégâts ;
- Tous les sorts instants ;
- Moins 5% sur les points de vie max par secondes.
A la mort de la personne (cela peut / et sera probablement avant la fin des 20 secondes)
Celle-ci inflige des dégâts tout autour d’elle (bien sur si il s’agit d’un des casters il doit s’eloigner)

Combat

Tout l’enjeu du combat est la gestion de l’agro et des switches de tank. Dans l’absolu si vos guerriers jouent comme il faut c’est strictement impossible que quelqu'un d’autre qu’un guerrier prenne l’agro, et ce sans salut ni défiance (chez nous quand ça se passe mal c’est des guerriers avec salut et sans défiance qui prennent l’agro après les guerriers ‘tank’).
Bien entendus les rogues doivent quand même utiliser feinte toute les 10 secondes et vanish vers 20%.
Les guerriers ont rage infinie ils doivent donc utiliser TOUT les skills qu’ils on a disposition et pas uniquement sunder armor le principal enjeu est donc d’optimiser l’heroic strike. En effet il ne doit pas avoir UN SEUL coup mêlée normal, tout les coups mêlées des guerriers qui montent leurs agro doivent être des heroic strike. En outre il ne faut pas utiliser Quel’serrar ou autre arme à vitesse supérieure à 1.5.



Seigneur des couvées Lashlayer (Broodlord)                    


Le Broodlord campe à côté d'une porte fermée à la fin des " pièces de suppression " et pour arriver jusqu'à lui, vous devez lutter. Le premier détail important sont les pièges. Espacés et clairement visible par terre ces piliers qui, à moins d'être désarmés, infligeront fréquemment aux membres de votre raid un debuff. Ce debuff ralentit les mouvements dramatiquements, et devra être évité à tous prix. Le rôle principal des voleurs pendant cette phase sera de désarmer ces pièges aussi rapidement que possible. Notez que les pièges repopent après une courte période de temps et devront être surveillés avec soin.

Le deuxième défi de ce combat sont les bébés dragonkin qui respawn. Quatre d'entre-eux popent près de chaque piège, toutes les 30 secondes environ. Les bonnes nouvelles sont qu'ils sont non-élites. Les mauvaises nouvelles sont qu'ils réussissent à frapper comme un camion si vous les pullez trop. Hellfire et Explosion des Arcanes sont, sans aucun doute, vos meilleurs amis ici.
Le dernier défi de cette rencontre sont les élites qui popent toutes les dix minutes. A chaque passage au travers des pièces, vous aurez besoin de négocier avec ces badboys. Il y a seulement deux types d'élites qui popent dans ces parages, Deathtalon (Dragonkin) et quelque orcs mages, désagréables, qui entrent en groupes de trois. Je ne m'étalerai pas trop, mais les dragonkin lancent une AoE désagréable qui laisse un debuff que vous devez éviter et les Orcs sont moutonnables, sappables et généralement stunables.

  • Il fait un Blastwave / AoE Knockback semblable aux Manipulateurs de Scholomance. C'est une attaque de feu qui fait de gros dégâts.
  • Comme la plupart des boss désagréables, il a un cleave que vos tissus devront éviter. Cependant pas aussi désagréable que Vael, mais encore assez désagréable.
  • Peut-être l'attaque la plus problématique que Broodlord a, est un Coup Mortel impie qu'il fera fréquemment sur votre MT. Cela donne en critique jusqu'à 9000 dégâts sur plaque et 15000+ sur tissu. Il a aussi un debuff qui réduit le niveau de heal, qui n'est pas bon du tout.
  • Le plus rusé des coups de Broodlord est un knockback de la cible seule qu'il fera sur quiconque placé en haut sur sa liste de l'aggro. Après il frappe une cible en arrière, l'aggro de cette cible est réduit par 50%. Pendant le combat, il fera ceci à maintes reprises sur tous vos tanks. Le défi de cette bagarre est de le tuer avant que l'aggro des tissus soit en haut de sa liste et il ne peut pas être contrôlé quand il frappe en arrière mais endommage beaucoup moins quand il perd l'aggro du tank tôt. Il y a des plusieurs strats différentes y compris la "Méthode du Wand" qui fait des petits dégâts rapidement avant qu'il aggro sur les guérisseurs, la "Méthode des DPS" dans laquelle on bourrine à mort avant aggro mais devient vite un problème et la Méthode de la "Vague" où les DPS sont modulés chaque fois quand il change l'aggro pour un autre tank.

Gueule-de-feu (Firemaw)                                                            



Capacités

Coup de flamme
Inflige 139-162 de dégât de feu à un ennemi et augmentation des dégâts du Feu qu'il prend par 150 pour 20 sec.

Flamme de l'ombre:
Inflige 3938-5063 de dégât de l'ombre aux ennemis dans un cône devant la mélée.

Rafale de flamme :
Inflige 563-938 dégât aux ennemis dans un cône devant la mélée, les frappe en arrière et agro réducteur sur la cible.



         Vous devez nettoyer la place entière avant de puller Firemaw à l'exception des 3 grands Dragonkin au fond de la pièce. Le MT devrait aggro Firemaw face au mur devant l'entrée de Broodlord et si il est placé correctement, le MT devrait être dans ligne de vue des guérisseurs et seront ainsi hors de vue pour l'AoE que Firemaw fait. Le MT secondaire devrait être à gauche du MT sur l'autre côté de la porte et le 3e MT devrait être derrière Firemaw. Le deuxième et troisième MT- healeur sont placés aussi derrière un petit pilier pour un heal efficace et hors vue de l'AoE. La raison du placement ici, est de prévenir ses knockback qui ejectent le MT nulle part. Si vous êtes correctement placé, le MT ne bougera jamais...

Le MT devrait prendre la majorité du dégât mais si les coups de Flamme s' empilent alors le MT 2 devrait essayer de récupérer l'aggro et la garder jusqu'à ce que le debuff du MT1 fasse effet. Les healeurs doivent s'assurer d'un heal maximum quand ces buffs s'empilent. Les classes des DPS doivent tout envoyer et quand l'AoE devient trop important ils devraient se retirer derrière le mur pour bandages.



Rochébène (Ebonroc)                                         


Compétences :

Ombre d'Ebonroc:
Mets une malédiction sur la cible du Boss : dès qu’Ebonroc fera des dégâts au joueur maudit il regagnera 25000 points de vie. On peut y résister mais il faut avoir au moins 240 de résistance à l’ombre pour avoir entre 70 et 80% chance de résister.

Coupure d'aile:
Inflige entre 563 et 938 points de dégâts aux ennemis en face du boss. Ils sont projetés en arrière et leur aggro est réduit sur Ebonroc.

Flamme d'Ombre
Inflige entre 3938 et 5063 points de dégâts d'ombre aux joueurs en face de lui.


Stratégie:
Vous devez tuer tout les monstres jusqu’à Ebonroc, y compris les trois dragons en bas de la rampe. Une fois tout nettoyé, allez dans la petite salle derrière la porte du seigneur des couvées. Ce sera là que vous combattrez. Cette salle sera suffisamment grande pour déplacer et tuer le boss !
La clef du combat est d’empêcher le boss de se soigner grâce à sa malédiction. Puisqu’il met sa malédiction sur le Main Tank vous devrez organiser une rotation de Tank. Placez vos guerriers en triangle et faites leur faire une rotation d’aggro, dès qu’un guerrier aura l’Ombre d’Ebonroc un autre Tank devra reprendre l’aggro. Placez le boss de manière à ce qu’il ne lance sa flamme d’ombre que sur un des MT, il devra être assez proche des autres tanks pour qu’Ebonroc ne se tourne que de 45° lors des reprises d’aggro, cela évitera que le dragon crache une flamme d’ombre sur le raid.
Les soigneurs devront s’assurer que tous les Tanks sont au maximum de vie puisqu’ils sont tous susceptibles de prendre l’aggro et doivent être prêts à encaisser une flamme d’ombre sans mourir. Toutes les classes DPS devront se placer derrière Ebonroc et les classes de DPS à distance se mettre au fond à gauche dans la salle.


Flamegor                                                               

La stratégie à adopter
Tout d'abord, veiller à ce que vos MT soient en stuff " Vie " (j'entend vie, un maximum de p.v.) et la cape d'Onyxia pour être insensible au dote de la flamme qu'ont ces vilains Dragons.
3 MT, c'est ce qu'il vous faudra pour le tanker.
Cape d'Onyxia pour tout le monde au cas où vous traînez dans vos rangs un Albatros à l'agrolite aigu.
La bataille
Souvenez-vous, mais si allons Gueule-de-feu, ce grand redouter et bien c'est son jumeaux, enfin comme tout jumeau il y a des différences pour pouvoir les distingués.
Ici la différence est l'AOE et oui, Flamegor a une AOE de feu mais uniquement lorsqu'il est en frénésie donc nettoyable par un Chasseur par " tir tranquillisant ".
Pour vos MT, il leur faudra le tanker de la même manière c'est-à-dire lorsque la Frappe d'aile sera annoncé, il faudra aux 2 autres MT taunter le bestiau en même temps et c'est tout.
Vous pourrez commencer le dps lorsque votre MT 1 sentira que son agro est suffisant et commencer un dps tranquille.
N'oublié pas, tir tranquillisant, sans ce petit tir vous le rendez encore plus redoutable que Gueule-de-feu mais avec il se transformera en un délicieux petit moutons appeler Formalité.
Alors les classes à dps, ne faites pas la bêtise de reprendre l'agro car son souffle est aussi redoutable que les 2 autres Dragons qui l'ont précéde.




Chromaggus                                                                   



Chromaggus est un gros toutou qui possède plein d’aptitudes spéciales. En résumé, il lance un souffle autour de lui toutes les 30 secondes en alternant entre les 2 qui sont tirés au sort à l’initialisation de l’instance (ex : bleu et vert). En plus de ça il lance continuellement sur tous ceux qui sont en ligne de vue 5 afflictions cumulables. Enfin pour finir, il se met régulièrement à clignoter pour indiquer qu’il vient de changer de vulnérabilité à une certaine école de magie.

Les souffles

A la création de l’instance, Chromaggus est doté d’une combinaison de 2 souffles (lancés à 360° autour de lui sur toutes les cibles en ligne de vue), choisis au hasard et qui ne changeront pas jusqu’au reset de l’instance. Ces souffles sont lancés toutes les 30 secondes en alternance. Le principe est bien entendu de ne pas être en ligne de vue…
Souffle vert (acide corrosif) : 875-1125 tt les 3 sec et ôte 3900-5000 AF.
Souffle noir (enflammer la chair) : Dot 657-843 dégâts de feu / 3 sec pendant 45 sec.
Souffle rouge (incinérer) : 3675-4275 dégâts de feu.
Souffle bleu (brûlure de givre) : 1400 dégâts glace et vitesse d’attaque -80%.
Souffle bronze (Trou du temps) : Stun 6 sec, réduit vie max à 50% et réduit l’aggro ( !!!). Il soigne la cible à sa disparition (en rendant les 50% de vie :p).

Les afflictions


Chromaggus lance 5 afflictions sur le raid, dont 4 peuvent être dispel, tandis que la dernière ne pourra être dispel que grâce au « Sable du temps ». Notez que lorsqu’une cible cumule les 5 afflictions elle se transforme en draconien et va joyeusement dévaster le raid. Toutes les afflictions durent 10 minutes
Rouge (maladie) : Inflige 50 dégât / 3 sec et guérit Chromaggus à la mort de la cible.
Bleu (magie) : grille 50 mana / sec, vitesse de cast -50%, vitesse déplacement -70%.
Vert (poison) : Inflige 250 dégât / 5 sec, effets de soin -50 %.
Noir (malédiction) : Augmente les dégâts de feu de 100%.
Bronze (dispel => Sable du temps): Etourdi régulièrement la cible pendant 4 sec.

On a 2 configurations de combat possibles, selon qu’il y a le souffle de bronze (également appelé Time Lapse) ou pas.
Sans souffle, le MT1 suffira au tanking durant tout le combat. Dans le cas contraire, il lui faudra de l’aide dans 2 situations :
     1°) Quand Chromaggus lancera le souffle de bronze (toutes les minutes donc si vous avez suivi) le MT pourra être stun (s’il ne résiste pas). S’il est stun, Chromaggus se tournera vers le suivant dans la liste d’aggro. Les autres tanks devront donc monter leur aggro en parallèle pour pouvoir tanker le toutou pendant les 6 sec de stun du MT1
     2°) Ensuite et surtout, le souffle de bronze fait peu à peu baisser l’aggro du MT, que le stun soit resisté ou non. En conséquence, au bout de 4 à 6 souffles le MT perd l’aggro. Il faut donc que le suivant soit placé juste derrière lui dans la liste et se place le plus vite possible à la place du MT1. Cette traversée peut d’ailleurs être périlleuse, popos, mur proto et autres gadgets peuvent être utilisés pour arriver à se placer correctement. On verra en général 3 ou 4 changements de MT sur ce type de combat.
    NB : Lors d’un combat « Souffle de bronze », les joueurs à haut risque (healer ou dps) pourront rester en ligne de vue à tour de rôle pour diminuer leur aggro de tps à autre.

Le combat

Pour le pull on désigne une victime qui part ouvrir la grille, un voleur a le plus de chance de s’en sortir. Un chasseur se tient prêt à le ramener au cas où le puller serait mort prématurément. Bien entendu tout le monde est en position et ne lance aucun Buff/bouclier ! Seul le MT peut bouger et va se placer en haut de la rampe d’escalier. Le positionnement est aussi important que sur Firemaw, MT en vue des soigneurs, soigneurs hors Ligne de vue de Chromaggus (pendant tout le combat).
Chacun doit pouvoir s’abriter hors vue très rapidement à l’annonce des souffles, toutes les 30 secondes, par CTRaid.
On pourra désigner 4-5 personnes pour dispel les afflictions (mix de paladin, mage, druide). Il faut être réactif pour dispel selon les afflictions (bleu en prio sur les classes à mana les autres pouvant être évités, etc…)
Il faut tester les résistances de Chromaggus au plus vite, dès qu’il clignote. Les mages/démo/druide s’assigneront une classe de magie pour lancer le plus rapidement possible un sort de chaque école de rang inférieur. Dès qu’un sort de l’école à laquelle il est vulnérable le touche, CTRaid l’annonce et il faut maximiser les DPS.
Les chasseurs doivent être très réactifs car Chromaggus passe en frénésie toutes les 5 secondes environ ! Ils seront donc exposés et devront être surveillés par les soigneurs.
Pause à 50% pour laisser le MT (voire les OT) remonter dans la liste d’aggro.
Ensuite, on ménage les troupes jusqu’à 20%, les soigneurs regen mana autant que possible car à ce moment il devient Enragé et il faut vraiment tout lâcher.


Nefarian                                                             


Phase 1 – La folie Drakonide
La phase 1 est de façon controversée la plus dure du combat contre Nefarian. Pour résumer, la clef du succès de cette phase tient dans le fait que du coté de l'AE, les drakes soient bien tenus par les guerriers afin qu'aucun ne puisse s'échapper de l'AE, et de l'autre coté, que les drakes soient tués assez vite afin qu'ils ne submergent pas le raid.
La phase 1 se termine lorsque 20 drakes de chaque couleur ont été tués et à peu près ~42 drakes au niveau du compteur ‘drakonid kill'.
Lorsque l'event est lancé après avoir parlé à Nefarian, celui-ci va crier « Que le jeu commence ! », passe en forme d'ombre et devient invulnérable.
Il a alors 4 attaques :
  • Trait d'ombre (vers l'aggro numéro un, généralement un healeur)
  • Trait d'ombre "Volley" (de façon moins fréquente)
  • Mind Control
  • Fear (de façon moins fréquente)

Nefarian spammera trait d'ombre vers la personne qui a le plus aggro, ce qui tombe souvent, en fait, vers un healeur.
Celui-ci doit se rendre compte que ses heals deviennent aggressifs/piquants.
La deuxième attaque dont il faut se préoccuper, est le Mind Control.
Dès que quelqu'un sera Mcé (Mind Control), il devra être immédiatement sheepé (cela est inutile s'il se trouve dans la zone d'AE).
La personne Mcé peut très rapidement devenir gênante pour le raid (ae sur le groupe, assassinnat des healers,... ou pire encore !).
En même temps, les drakes vont commencer à débouler dans la pièce venant des grilles de gauche et de droite. Une couleur est affectée à la grille de gauche, l'autre pour la droite. Ces couleurs sont fixées et resteront inchangées lors des essais ultérieurs, même en cas d'essais disséminés sur plusieurs jours (et ce jusqu'au reset de l'instance).
Il y a 5 couleurs différentes de drakes et un autre point de spawn des Chromatic Drakes.


Il est important que le raid sache prendre l'avantage sur les faiblesses de chaque classe de drakes :
  • Drakes Bleus :
    Attaques à base de drain de mana, entourés d'une "aura" qui réduit de -50% la vitesse d'attaque. Résistants au givre.
  • Drakes rouges :
    Une attaque sous forme de cône de courte portée qui AoE de feu, qui DOT en face de lui, se stack et fait du coup assez mal. Résistant au feu.
  • Drakes verts :
    Target une personne pour l'endormir, ce qui stun (2s) du coup l'ensemble de ceux qui sont près de lui. Résistant à la nature.
  • Drakes noirs :
    Target une personne puis le blast en feu en faisant très mal. Résistant à l'ombre et au feu.
  • Drakes de bronzes :
    Possède un horion qui fait peu de dégats mais qui débuff la cible d'un -50% d'attaque/temps de cast. Résistant aux arcanes.

Généralement, certaines couleurs seront AoE alors que d'autres seront "assist train".
D'un coté les AoE sont les mages (Blizzard) et les démos (pluie de feu), de l'autre, l'"assist train" signifie qu'un voleur est affecté au rôle de "main asssit" et les autres voleurs & chasseurs l'aident à tuer les drakes le plus rapidement possible les uns après les autres.
  • Rouges : AoE (blizzard)
  • Bronze : AoE (blizzard + rain of fire)
  • Bleus : Assist Train
  • Verts : Assist Train
  • Noirs : Assist Train

Les couleurs sont en fonction de votre ID, donc, à chaque essais, vous aurez toujours le même schéma.


Phase 2 - l'aterrissage
Dès que Néfarian atterrit, le MT doit reprendre l'aggro du boss. Pour cela, personne ne tape le boss a part lui. Après qu'il ait place ces fracasses armure, vous pourrez commencer à DPS.
Pendant cette phase, néfarian fera des appels de classe : chaque classe concernée sera alliée à lui donc faite bien attention.
Ce combat vous rappellera le combat d'onyxia car il fear aussi réguliérement.
Personne a part le Mt doit être devant sa tête car il lance le sort "Flamme d'ombre" est vous serez one shoot.


Phase3 - le pop des squelettes

Dès que Néfarian arrive à 20 %, il fait pop, de chaque côté, des pylones (vous verrez des tas de squelettes par terre) : il suffit de rapidement les tuer avec les Aoe (mages, démonistes, eaux de stratholme). En 20 secondes, tout sera mort et hop, vous recommencerez comme en phase 2 jusqu'à la fin.
Astuce: nous vous conseillons de faire descendre Néfarian jusqu'a 22% et d'attendre le bon appel de classe pour passer en phase trois (exemple: appel paladin ou chasseur)



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MessagePosté le: Mer 24 Déc - 18:45 (2008)    Sujet du message: Publicité

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