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Coeur du magma

 
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Shama
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Inscrit le: 24 Déc 2008
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MessagePosté le: Mer 24 Déc - 18:01 (2008)    Sujet du message: Coeur du magma Répondre en citant

 
  


Lucifron                                                                           


C'est le premier named de MC que vous aurez à affronter. Il n'est pas extrêmement dur à tuer, mais possède quelques pouvoirs très dangereux.
Comptez entre 30min et 3h aprés votre zoning dans MC pour l'atteindre, suivant votre expérience de la zone et le nombre de wipes.

Particularités :
Il est accompagné de 2 adds qui ont la capacité de Mind Control des gens sur leur aggro list. Ce mind control se dispell, et peut également être purgé par les Chamans (la cible mind controlled est inamicale).
Il possède 2 sorts principaux qu'il lance en pbae gros radius, généralement l'un aprés l'autre :
- Un debuff type magie qui est une shadow bomb. Au bout de 10 sec, elle explose et vous inflige 2000 dmg. Cette bombe se dispel (prêtre, paladin).
- Une malédiction qui double le coût de vos abilités, que ce soit en mana, rage ou énérgie. Destructeur sur un caster qui vide sa mana très vite. Cette malédiction se decurse (Mage, Druide)
Composition des groupes :
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre. Essayez d'avoir 1 dispeller et 1 uncurser par groupe.
Le plus simple pour pull, un chasseur sur chaque add et le MT destiné à tank lucifron qui l'intercepte à l'arc. Les 2 chasseurs amènent les 2 adds dans le fond au reste du raid.
Les soigneurs sont placés de telle sorte qu'ils peuvent heal le raid et le MT, et peuvent éviter les ae de lucifron sauf pour le prêtre chargé de dispel le MT (dispel = 30 yard, heal = 40 yard)

Combat :
Les soigneurs restent à distance max de heal pour être hors curse/debuff et healent le MT sur Lucifron (+ rush dispell la bombe). Lucifron ne tape pas excessivement fort et vous ne devriez pas rencontrer de difficultés à heal avec 3 ou 4 prêtres sur lui.
Pendant ce temps, le raid extermine les adds aussi vite que possible.
Une fois les adds tués, tout le monde peut s'avancer pour aller tuer Lucifron. Les casters restent à portée maximale pour être hors curse, les mélées rentrent dans le range mais attention à bien dispell la bombe qui fait vite très mal.

Il devrait mourir relativement rapidement.
La zone violette est une zone interdite, un surgisseur roam à gauche et a un aggro range assez grand, si vous passez trop prés du tunnel sur la gauche, vous risquez l'add. Si le surgisseur add ça peut encore se sauver via un banish, mais il risque fort d'amener les imps avec lui et là, c'est la fin.

Certains préconisent d'attendre que Lucifron soit oom avant de le rush, nous avons testé et n'avons pas constaté de différence notable dans la fréquence des curses/debuffs donc à priori cela semble inutile.

TRES IMPORTANT :
- Le dispell de la malédiction est primordiale
- Le dispell du MC est à effectuer en priorité
- Les classes qui savent lancer FEAR doivent utiliser fear aussi souvent que possible afin de ne pas laisser les adds de Lucifron le faire quand il prend le controle de l'un de nous (Mind Controle fréquent)



Magmadar                                                             


Particularités
:

Comme tous les named de MC, Magmadar posséde quelques pouvoirs uniques qui le rendent dangereux :

* Mode frenzy :Sur timer de 20 sec, Magmadar grossit visuellement. Concrétement, c'est un "self buff haste" qui accélére très fortement sa cadence de frappe. Il est difficile de heal un tank sous frenzy, c'est là qu'intervient la fléche tranquillisante looté sur Lucifron et qui permet maîtriser l'ensemble des frenzys.
* AE Fear : Timer 30 à 35 secondes. Magmadar lance un pbae fear radius 35 à 40 yards régulièrement. C'est le point le plus dangereux pour le combat puisque si votre MT est feared, Magmadar va commencer à bouger n'importe où et taper un peu tout le monde. Point positif, le fear ne wipe pas l'aggro donc dès que votre MT est dispelled, Magmadar retourne sur lui immédiatement.
* Dot fire : Il crache des boules de feu qui provoquent un dot type feu non dispellable faisant des dmg assez importants et laissant un feu sur le sol. Bougez du feu, healez vous rapidement. Bandage s'impose pour tous les casters et chasseurs et classe à distance * Cone AE Fire : Comme les chiens classiques, c'est un cone frontal ae à large angle qui fait pas mal de dmg.

Combat :
Le pull na rien de difficile : un paladin sous bulle va nous chercher le chien et le ramène au MT quand tout le monde s'est deja placé a max portée. La clef du combat est de maintenir une situation figée afin de pouvoir rester a MAX portée de soin du MT (sous fear ward ou zerk stance ) qui lui meme est a max portée de frappe de la bête ainsi on evite le fear . les cac doivent attaquer ses flancs .
Il est important de pensser a soigner et dispell les cac (mais seulement apres un fear) et de penser a ressortir avant le prochain fear de la zone. les cac n'hesitez pas a reculer et bandages, le combat est long, Magmadar est un gros costaud alors prenez le temps de vous soigner. Si fear ward, le MT et les chasseurs tranquilisant tiennent la route, Magmadar reste relativement facile a gérer.

1) Le guerrier reste sur place et ne va pas chercher le toutou, un paladin bulle y va et le guerrier ne bouge pas d'un pouce avant de pull.
Intérêt : tout le monde est bien positionné.

2) Laisser 30sec le MT en tête a tête avec magmadar (30 ce n'est pas 15 on a tendance a ne pas tenir les délais).
Intérêt : le premier fear il détruit son fear ward mais donne le tempo pour tous les cac et autres.

3) --> tout le monde est encore à max portée et tous les cac sont max portée aussi au début avant le premier fear.
--> au premier fear, tous les cac vont au contact, une personne désignée (chasseur mage ...) donne le chrono du fear avec une macro

Au début du combat seuls 3 prêtres 1 druide a portée du main guerrier
Tous les autres plus loin de la distance de combat
Après le premier fear, placement, les casters du côté des prêtres
Les cac contournent la bête de l'autre côté du MT afin de ne pas se prendre son souffle (attendre le début du combat la stabilisation de la bestiole, son fear, et y aller tranquillement) et quelques soigneurs de leurs côté pour les soigner

4) --> 25 sec après le fear précédent, une macro (de la personne désignée) annonce fear imminent.
a) aucun cac ne doit rester ils partent loin, pts de combo plein, rage pleine ou pas grave on part !
b) le MT passe en stance bersek, qu'il ai le fear ward ou non
--> fear passé retour à la case précédente, cac au près ou non si vie perdu on s'éloigne et on se bande avant de revenir le tour suivant etc etc..
ps: le tank mort, un second doit être en secours, il reprend Magmadar de suite avec la même technique le temps de rez le MT.



Gehennas
                                                                


Particularités :
Gehennas en lui même tape relativement fort en mélée mais il a surtout 3 sorts meurtriers si combinés :

* Un pbae curse (40 yard) qui réduit l'efficacité des heals sur les gens touchés par le curse de 75%. Recast 30 sec. Vous devez absolument le decurse au plus vite, en particulier sur les mélées, il est hors de question de heal quelqu'un touché par ce curse.
* Une shadow bolt dont la cible est déterminée aléatoirement et qui fait mal (2000+ dmg). c'est sa principale source de DPS.
* Une pluie de feu, un ae fire par tick radius 10 qui fait environ 1000 dmg par tick. Ce n'est pas un dot, vous pouvez bouger pour éviter les ticks suivant le premier.
* Fente : il donne un coup qui assome tous ceux que ça touche, rien de grave niveau dégât.

Combat :
Les adds n'ont pas énormément de hp et se tuent rapidement. Une fois les adds tués, tout le monde vient en position pour commencer à dps Gehennas et c'est là que tout le monde doit bien jouer.

Le but de la rencontre est essentiellement d'éviter les dmg très importants causés par les abilités secondaires de Gehennas, particulièrement pour éviter la pluie de feu, sinon vous allez vite perdre vos classes dps ou avoir vos soigneurs oom, et c'est le wipe.
Le principe essentiel est que vos mages se concentrent à 150% sur le uncurse de l'ensemble du raid très rapidement, en particulier des mélées qui vont faire le plus gros du dps.

Il faut également que tout le monde soit suffisamment réactif pour s'éloigner de la pluie de feu quand elle tombe sur eux.
Restez le plus possible espacés, profitez de la largeur de la salle, bougez sans arrêt. Les mages peuvent utiliser leur fire shield pour se protéger de la pluie de feu.

Il faut faire très attention a ce que le Main Tank n'engage pas Gehennas et qu'il n'aille pas vers le paladin, avant que les chasseurs aient pullé leur Add, car si Le MT se prend un "stun" par l'un des Adds, les choses peuvent empirer très rapidement.

La suite est simple : focus un add puis l'autre ensuite on s'éparpille autour de Gehennas pour éviter un maximum la pluie de feu (n'oubliez pas de bouger de dessous si vous la prenez), il faut a partir de là DECURSE absolument tout le raid et les cac en priorité qui attaqueront Gehennas par derriere, sans perdre de vue la vie du MT.

les cac sont la principale source de dommages sur Gehennas, les mages sont au decurse en priorité.

Il faut que les soigneurs soient assez séparés et dispersés en cercle pour éviter les AE. Un druide et un mage les decurse en permanence.



Garr                                                           


Particularités
:

* 8 adds de type élémentaire terre relativement faibles, bannissables.
Garr lui même est "lié" dans une certaine mesure à ses adds. Chaque add tué lui donne +10% de vitesse de frappe.

* A environ 50%, Garr commence à donner l'ordre à ses adds d'exploser. Les adds vivants non banned meurent alors en provoquant un énorme pbae autour d'eux, qui peut se révéler fatal au raid.
* Garr posséde 2 sorts en large pbae : une aura qui debuff tout le monde et un snare fort.
* Les adds explosent quand ils meurent et projettent les gens à leur portée en infligeant des dmg relativement importants. A 10% donc les cac s'en écartent sauf le Tank de l'add. Le tank de cette add dessus pour éviter qu 'il court s'exploser sur un tissu (attention au soin sur ce tank a ce moment-là, n'hésitez pas a soigner quelqu'un qui vole avant sa chute)

Combat :
Certains pourraient se dire, pourquoi ne pas carrément tuer tous les adds et éviter ainsi les éventuels problémes d'explosion des adds si un banish se passe mal. Ca n'est hélas pas faisable. Si vous tuez tous les adds, Garr va commencer à invoquer des pets "kamikazes" qui vont venir wipe votre raid. Vous devez garder au grand minimum 1 add banished du début à la fin. Le nombre d'adds banished détérmine la difficulté de la rencontre, dans l'absolu le mob serait totalement trivial avec 8 warlocks. Concrétement, 4 adds banished suffisent amplement à rendre le combat extrêmement simple.

1- Attribuer un add a chaque démoniste (et un chasseur assist chaque démo), guerrier, garr = MT Cool
- les démonistes ont pour rôle de chain BAN sur leur add dans le coin désigné. Il faut utiliser le marcheur pour prendre l'aggro sur l'add (même une fois banni son taunt marche), ça permet alors de pas se faire taper en premier et de pouvoir REBAN de suite.

2- Ensuite on élimine tous les adds non bannis en suivant la flêche. focus le flêché, puis l'autre etc... A chaque add, éliminé le soigneur du tanker de cette add (j'espère que c'est comprehensible) passe alors en soin sur le MT pendant que le reste du raid continue les autres adds.
Une fois les adds non-banni morts, on passe alors sur Garr. Les cac l'attaquent par derrière, focus heal au MT et Garr ne tiendra plus très longtemps si les derniers adds sont biens bannis.

il est facile contre garr de laisser un paladin hors combat dès le début.
2 soigneurs au début suffisent a gérer le MT.

PS : Garr debuff, je ne sais pas pour evocation mais si vous êtes sous innervate je vous conseille de reculer de sa zone d'effet car il debuff innervate. Pensez a reculer avant c'est mieux.



Le Baron Geddon
                                                              


Particularités
:

* PREMIERE chose la plus importante : la BOMBE.
Toutes les 20s environ une personne du raid se transforme en bombe vivante, c'est à dire qu'au bout de 8s le joueur prend et fait autour de lui 3200 de dgts sans compter les dégâts de chute derrière. C'est un effet incurable (dispell et decurse ne marchent pas), donc bomberman allez PETER LOIN !!
* Ensuite il fait un debuff type magie de rayon 40 m, qui est en fait un burn mana. C'est à dire qu'il burn 400 de mana à la cible toutes les 3s et lui enlève l'équivalent en vie c'est à DISPELL (2 paladins feront que ça) de suite sur les lanceurs de sorts seulements.
* Enfin il fait ce que l'on a appelé un "inferno" environ toutes les 15 à 20s. En gros c'est des vagues de flammes qu'il envoit tout autour de lui dans un rayon de 15 a 20 m. Les premières sont relativement faibles mais les dernières font extrêmement mal. Comme le baron ne bouge plus a ce moment-là il faut que les cac s'en éloignent au plus vite (même les MT).

Combat :
Le combat est simple. le MT se débrouille pour tenir plus ou moins Geddon au même endroit du début a la fin du combat.
Si vous êtes la bombe partez péter dans le mur derrière vous (et faîtes attention au paladin qui rez).

Pour tous les paladins la priorité est le dispell du burn (les prêtres n'hésitez pas à vous dispell vous même cependant). Ensuite tout le monde fait un max de dps. Les cac, pensez à éviter l'inferno un maximum et n'hésitez pas à vous panser. Vous ne craignez rien à part la bombe et l'inferno, et donc a 20m juste la bombe.

Le plus dangereux c'est la BOMBE qui fait très mal, il faut donc que tout le monde soit attentif à son personnage et ceux qui l'entourent car la bombe se voit : si lui ne bouge pas, écartez-vous de lui. Le bomberman est entouré d'un tourbillon de flamme c'est plutôt voyant.

Enfin pour le pull un chasseur avec son pet sous célérité ramène le baron au MT (pensez a désinvoquer le pet après, car les pets peuvent être la cible de bombe).

Si la bombe est bien gérée par tous et le dispell bien rodé, Geddon reste relativement facile à affronter mais long du fait des pauses dps quand il fait l'inferno.



Shazzrah                                                                         


Particularités :
* Explosion des arcanes qu'il fait régulièrement voire tout le temps (même skin que celui des mages).
* Un debuff curse qui augmente les dégâts magiques a DECURSE de suite.
* Contresort.
* TP aléatoire sur une personne du raid.
* Buff sur lui-même qui reduit les dégâts des attaques.

Combat :

AUCUN combat de mélée à part le MT, tous les autres à distance.
Ensuite decurse le MT et heal en permance.
La difficulté viens du fait qu'il se TP dans un des paquets du raid. A ce moment-là, STOP DPS, et le guerrier designé du paquet prend l'aggro et ramène Shazzrah sur le MT. Une fois que le MT a repris la cible --> re DPS.
Apres chaque TP, heal le paquet qui a recu Shazzrah. Il faut penser aussi à decurse au plus vite.
Rien de très compliqué si les guerriers sont reactifs .

pensez aussi a dispell son self-buff qui divise les dommages par 2.
Il faut garder les groupes compacts.
Les guerriers doivent se mettre en posture défensive en permanence et être prêt à taunt dès qu'il arrive.


Sulfuron
                                                                   


Particularités
:

* Un AE stun court en mélée (il fait une zone d'assommage).
* Self-bull qui augmente ses dmg et sa vitesse de frappe (il se buff pour augmenter sa puissance d'attaque donc détection de la magie et debuff)
* 4 add prêtres qui le soignent. Les adds prêtre ont 3 pouvoirs : ils peuvent se heal entre eux, caster un dot type pain et caster un autre dot Immolation

Combat :
Sulfuron en lui même est trivial, la difficulté de la rencontre est liée aux 4 prêtres à tuer avant.
Pour Sulfuron lui même, faites le tank par un warrior assisté par 3 soigneurs (2 prêtres + druide + mage suffit + Paladin). Mettez un detect magic sur lui afin d'identifier rapidement quand il se self buff. Ce self buff se dispell/purge par les Paladins.

Définissez un ordre pour les 4 tanks. Une fois que les 4 tanks ont aggro leurs adds respectifs, faites reculer le premier jusqu'à la zone jaune et dites à votre raid de full dps l'add. Les voleurs doivent "chain kick" en même temps pour l'empêcher de se heal. Il sera suffisamment loin pour ne pas être healed par les autres. Abattez les 4 adds un par un de la même manière tout en assurant le dispel sur tout le monde (le dot fait mal). Une fois les 4 adds morts, il n'y a plus qu'a tout lâcher sur Sulfuron.

Il existe une autre tactique viable pour aller plus vite : tuer les 4 prêtres à l'AoE. Gardez le même principe d'un tank par prêtre, assignez également un voleur par prêtre et faites packer tout ce monde à un endroit. Les voleurs vont devoir kick pour interrompre les heals des prêtres. Le reste du raid se tient à distance et blizzard le tas. L'avantage c'est que ça va très vite, vous vous retrouvez sur sulfuron 2 minutes aprés l'engagement du combat. La difficulté réside dans le healing des 4 tanks qui prennent pas mal de dmg mais si tout le monde est bien attentif, ça passe tranquillement.

On pourra tenter les tactiques l'une après les autres


Golemagg l'incinérateur                                               


Particularités
:

* 2 adds intuables. Les chiens qui l'accompagnent se healent si vous les entamez trop, il va falloir les offtank du début à la fin. Ils meurent à la mort de Golemagg
* Une bolt type pyro envoyée aléatoirement sur des gens du raid. Dégâts faibles.
* Un dot+debuff armure infligé automatiquement aux cacs qui le tapent. Ce debuff se stack et monte jusque -5000 AF. Il disparaît tout seul en ne tapant plus au bout de quelques secondes. Debuff de type physique donc non curable
* A 10%, il frappe le sol ce qui provoque de lourds dmg aux melees autour de lui

Combat :

But du jeu : Ramener les hp de golemagg à 0.
Difficulté ? Maintenir le main tank en vie. Golemagg est une brute soutenue par un gros tas de hp
C'est peut être le seul named de MC qui demande une vraie stratégie de heal. Nous utilisons une rotation de prêtres pour heal le mt. Comptez 3 prêtres en spam heal sur votre tank pour le maintenir en vie. Définissez 2 groupes de 3 prêtres avec des mana pool totaux (l'addition des 3) sensiblements identiques. Vous allez gérer un roulement entre ces 2 groupes: Faites les tourner toutes les 2-3 minutes, quand ça n'est pas leur tour de heal ils doivent stopper tout cast afin de profiter du regen max.
En ce qui concerne les adds, un groupe type Pal+Druid+Prêtres suffit amplement à les maintenir en vie.
A 10%, les melees hors mt doivent s'éloigner de Golemagg, faites en sorte que vos mages arrivent à 10% quasiment à full mana afin de pouvoir tout lâcher et conclure le fight rapidement.
Prévoyez des potions de mana si vos healers ne sont pas bien equipés. Golemagg demande vraiment une grosse puissance de heal pour être abbatu.


Chambellan Executus                                              


4 pretres moutonnés
Tuer 1 élite, le MT servira de Main Assist tout le combat
Puis les 4 pretres 1 par 1 sont demoutonnés et tués
Puis les 3 derniers élites 1 par 1
Un chasseur ciblera ces mob les uns apres les autres pour guider le raid

Les groupes :

* 1 groupe Majordomo : 2 MT + 1 pala + 1 druide + 1 Pretre et un chasseur attribué pour ramené Majordomo sur ce groupe qui sera placé sur la petite pointe à l'Est
* 4 groupe MT avec 1 pretre + druide + 1 pala par groupe


Ragnaros                                                               


Phases impairs
:

Elles durent 3 minutes environ (ce n’est pas régulier à 100%)
Ragnaros est seul
Il doit toujours avoir quelqu'un au corps à corps avec lui sinon il lance des boules de feu qui font 6000 points de dégâts.
Il frappe en melée avec des dégâts qui sont partiellement basés sur le feu et partiellement basés physique. Il a des chances à chaque coup de mettre un dégât de feu sur la durée qui fait relativement mal.
Quand quelqu'un le frappe au corps à corps il y a une chance que l’arme utilisée perde 1 de durabilité.
Toutes les 28-30 secondes il utilise « Wrath of ragnaros » ce sort ne peut toucher qu’au maximum 3 personnes. Il y’a une range maximum mais je ne conseille pas de faire reculer tout le monde sauf le Main Tank pour éviter des boules de feu à 6000. Les 3 personnes sont « choisis » selon la règle : Le premier sur l’agro liste (le main tank), et les deux personnes les plus proches de Ragnaros. L’effet est le suivant : des dégâts de feu, la cible vole dans les airs, et Ragnaros reset complètement son agro liste. Si l’effet est résisté la personne ne prend pas les dégât et ne vole pas. Avec 315 de résistance au feu le Main tank a 75% de chance de résister à cet effet. Quand il lance cette attaque Ragnaros crie « Goûtez aux flammes de sulfurons ». CTRaid_Assist prévient de cette attaque 5 secondes avant.
De façon aléatoire (au niveau temporel et au niveau de la cible) il lance une boule de feu qui inflige des dégâts de feu et fait voler toutes les personnes autour de l’impact. Quand il le fait il crie « Par le feu soyez purifiés ».
Enfin de façon aléatoire toujours il fait des dégâts de feu (700 environs sans résistance au feu) dans toute la pièce.


Phases paires :
Ragnaros plonge et disparaît il ne fait plus rien pendant 1 min 30.
8 élémentaires de feu apparaissent alors tout autour de là où il se tenait.
Ils frappent relativement fort mais très lentement (quand je dit fort ils frappent à rien du tout sur une personne ayant 315 de résistance au feu).
Ils se déplacent vite, mais peuvent être fear , snare , root , ban et stun ( gouge y compris ).
Ils drainent du mana de zone autour d’eux et doivent donc être éloignés des soigneurs à tout prix.
Au bout de 1 min 30 Ragnaros réapparaît et recommence à combattre que les adds soient morts ou non.

Le Combat :
Une fois Ragnaros engagé les classes à distance peuvent se déchaîner sans se contenir, il n’y a pas de risque d’agro pour eux, le premier tank doit garder taunt up pour le faire juste après un Knock back. Le deuxième tank reste en défensive stance et garde de la rage de coté pour être prêt à reprendre l’agro si le premier tank se fait Knock Back. Vous devez avoir une ui qui prévient de l’imminence du Knock Back. Au moment ou le Knock Back va arriver, tous les mêlées reculent et arrêtent de frapper (à l’exception des deux personnes chargées de prendre le Knock back) le deuxième Main tank doit aussi reculer pour être sûr de ne pas être touché mais doit se tenir prêt à rush si le premier Main tank s’envole. Une fois que le Knock back a eu lieu (tout le monde peut le savoir précisément grâce au « goûtez aux flammes de sulfuron »), attendre quelques secondes avant de recommencer à attaquer. Le Main tank doit se tenir prêt à monter son agro immédiatement après un Knock Back, je conseille d’avoir Shield block avant afin d’avoir Revenge up et faire une combinaison Revenge, Heroic Strike, Sunder instantanément après le Knock back. Quelqu'un doit avoir compté les 3 minutes de la première phase, 20 secondes avant la fin les gens doivent se regrouper entre le groupe des soigneurs du Main tank et les casters. En tournant les mêlées peuvent continuer à frapper pour optimiser le dps. Un guerrier aura été désigné comme assist pour les phases paires les soigneurs du Main tank se cachent pendant toute cette phase, ils se contentent de regen mana, ils pourront être ainsi full mana pour la prochaine phase ils doivent se placer de manière à ne jamais être approchés par un add.
Les autres soigneurs se placent collés au mur de manière à être affectés le moins possible par le drain de mana (penser qu’en forme animal les druides ne sont pas affectés du tout).
Les démonistes doivent bannir chacun un add, les chasseurs peuvent feindre la mort pour pouvoir poser un piège et contrôler un add chacun de cette manière (cela demande un peu d’habitude) Je déconseille aux prêtres d’utiliser leur fear par contre le fear guerrier, bien utilisé (par exemple après un frost nova ou un piercing howl).
Ce qu’il faut éviter c’est d’avoir à courir à droite à gauche pour avoir le prochain add, un add doit être prêt à être tué au camp en permanence ( faire attention aux banish qui durent trop longtemps)
Si vous avez du mal vous pouvez vous aider des filets qui droppent à Westfall, des lance-filets ingénieurs, pensez aussi à utiliser les stun paladin, les gouges/stun des rogues.
L’art de la fight de Ragnaros est d’arriver à perdre le minimum de mêlées pendant les phases impaires et de perde le minimum de mana pendant les phases paires.
A vous de voir selon votre dps, selon combien de temps vos mêlées doivent reculer pour être sûr de ne pas overagro vous aurez une ou deux waves d’adds. Nous jouions la sécurité en faisant reculer longtemps nos rogues et nos guerriers donc nous avions tout le temps deux waves d’adds, maintenant avec l'experience et plus de chance sur les drops d'armes nous avons systematiquement une seule vague d'add (avec une phase2 vers les 35%)


    
 
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MessagePosté le: Mer 24 Déc - 18:01 (2008)    Sujet du message: Publicité

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