Ghost Love Score :: Karazhan
   
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Karazhan

 
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Shama
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Messages: 195

MessagePosté le: Ven 26 Déc - 19:01 (2008)    Sujet du message: Karazhan Répondre en citant





Attumen le veneur                                            

Phase 1:
Le MT secondaire charge Minuit, le MT se tiend prêt non loin, les dps à distance et les soigneurs se trouvent en arrière. Après quelques secondes, Attumen arrive et charge le raid, c'est alors que la MT doit le récupérer et le tanke contre le mur. Le raid focus sur Minuit et se charge de ramener la monture à 25% de points de vie tandis qu'un soigneur maintiend le MT en vie. Ils ont tous deux une attaque de mélée basique cependant Attumen applique un debuff sur le MT qui doit être dispell rapidement.
Quand Minuit arrive à 25%, Attumen grimpe sur sa monture, la phase 2 commence.

Phase 2 :

Le raid stoppent tous les dps, l'aggro vient de se réinitialiser et le MT doit récupérer le boss. Une fois l'aggro rétablie sur le MT, focus dps sur le boss, les cacs doivent se méfier des ces cleaves et utiliser des bandages pour se soigner. De temps en temps, Attumen charge une personne au hasard dans le groupe pour revient sur le MT.

Le combat est long, une bonne gestion de la mana et nécessaire ainsi qu'une résistance à l'ombre. Attumen peut être désarmé. Son debuff réduit les dégats et les soins de 50%, à dispeller au plus vite.

Moroes                                                                                                 


Moroes est accompagné de 4 à 6 adds morts-vivants.
- Dreuger : Paladin
- Berrybuck: Paladin sacré
- Milstipe : Prêtre ombre
- Von’Indi : Prêtre sacré
- Daris : Guerrier
- Ference : Guerrier .

Capacités
C'est un voleur:
Stunt - Il stunlock le tank Il faut donc impérativement deux tanks sur lui, le MT et un offtank.
Cécité - Même chose que pour le stunt, nécessite un tank secondaire.
Vanish - Régulièrement il vanish. Lorsqu'il réapparaît, il charge sur une personne aléatoirement en lui posant un garrot avant de retourner sur le joueur en haut de sa liste d'aggro.
Garrot - Juste après le vanish il inflige un coup qui blesse gravement un joueur (1000 de dégats toutes les 3 secondes pendant 5 minutes ! ).
Le boss retourne ensuite vers le MT.
- Il possède également 2 autres techniques dont une dispellable qu'il va infliger au deuxième joueur dans sa liste d'aggro. Voilà pourquoi le MT2 doit construire son aggro avant que le raid ne dps...
Le garrot fait très mal. Il est possible de le supprimer avec la forme de pierre des nains, le bouclier divin pour les paladins, le bouclier de glace pour les mages et la bénédiction de protection, la bénédiction de sacrifice des paladins peut également aider en diminuant les dégats reçus.

Le but du combat est de dps le boss assez vite pour éviter qu'il y ait trop de garrots sur le raid. Au delà de 3, cela devient très difficile pour les soigneurs et c'est généralement signe de wipe. Si le garrot est mis sur un joueur qui peut se l'enlever, tant mieux. Si c'est sur un des tanks, laissez-le lui (de toute façon, il est déjà soigné en continu), enlevez le surtout aux soigneurs. Vous pouvez assigner le druide aux heals des garrots, la quantité d'instant soins qu'il possède lui permet de gérer ça facilement.
A 30% de sa vie, Moroes devient enragé et tape plus fort. Tant qu'il n'y a pas trop de garrot et que les tanks conservent bien l'aggro, garder les tanks en vie n'est pas un problème.



Damoiselle de vertu                                            


Capacités
Feu sacré : toutes les 2 secondes sur un joueur. 1600-1900 de dégats suivi d'un dot à 1800 toutes les deux secondes pendant 12 secondes. Doit être absolument dispell !
Consécration : aoe de 10 metres de 300-400 deg toutes les secondes. Empêche de lancer des sorts.
Colère divine : rebondit et afflige de plus en plus de dégâts aux joueurs proches. Si vous connaissez C'thun, c'est le même principe, espacez-vous bien dans toute la salle ! 3 personnes au corps à corps, pas plus !
Repentir (effet visuel avant le lancement) : plonge les joueurs (hors de portée de la Consécration) en méditation pendant 10 sec. Il ne peuvent plus rien faire à moins qu'ils ne subissent des dégâts. Ce sort est lancé sur le raid toutes les 45 secondes et fonctionne uniquement sur les humanoïdes. Il est conseillé à vos druides de se mettre en arbre juste avant que le boss lance le sort et de revenir en elfe juste après pour concentrer les soins sur le MT.

Le combat
Le MT attaque le boss et le place au centre de la pièce. Les dps au corps à corps (pas plus de 2) viennent se placer derrière elle. Les dps distants et les soigneurs s'espacent bien les uns des autres tout autour de la salle.
Elle va continuellement lancer Consécration et Feu sacré. Les soigneurs doivent porter une attention constante aux joueurs qui sont placés aux corps à corps et prendre soin de bien dispell et soigner le joueur qui reçoit le feu sacré.

Il est assez simple de gérer le repentir. Vous verrez une animation juste avant que le boss lance son sort. Certaines classes doivent réagir.
- les druides doivent lancer des Hots sur le MT et se transformer en arbre.
- Les prêtres doivent protéger le MT d'un bouclier.
- Les paladins peuvent lancer une bénédiction de sacrifice sur le MT. Les dégâts subis par le MT réveilleront immédiatement le paladin plongé en méditation. Il pourra reprendre son heal.
- Les démonistes peuvent invoquer le fellhunter pour dispell et réveiller un soigneur.

Ces précautions permettront à votre MT (et aux dps cac) de survivre pendant les 10 secondes qui suivent...

Le combat n'est pas compliqué tant que vous êtes réactifs sur les points ci-dessus et surtout si les soins sont constants sur les classes au corps à corps.



Le grand méchant loup                                              


Capacités
AoE de Peur : affecte les personnes au cac (le totem anti-fear est utile)
Assomme: assomme les personnes au cac
Marque du petit chaperon rouge : Au hasard, il va choisir un membre du raid (sauf les pets) et il va le transformer en petit chaperon rouge, puis il va lui courir après. La cible verra alors sa vitesse de course augmentée de 50% mais son armure et ses résistances seront réduites à 0%; ce debuff dure 10 secondes, pendant ce laps de temps, le loup ne s'occupera que du chaperon rouge.

Positionnement

Le MT tanke le loup dans un coin de la pièce, les autres se mettent au max portée celà permet de gagner quelques secondes pour réagir à la marque du chaperon.

Quand une personne est marquée, la personne marquée se met a courir dans la salle en rasant les murs, dans le sens opposé au boss bien sur ...
Les soigneurs et les Dps à distance se placent au centre de la salle pour continuer a soigner le chaperon rouge et a dps le boss pendant le kitting, les cacs et le MT courent en parrallèle du boss, au milieu de la salle, pour continuer à le dps.
Dès que le debuff est parti au bout de 10 secondes, le MT le replace dans un coin de la salle en attendant le prochain debuff

Le combat

La personne transformé court le long des murs en évitant de courir en diagonale pour ne pas être rattrapée (les voleurs gardent leurs sprints pour cette occasion)
L'aoe fear dure quatre secondes et peut intervenir n'importe quand durant le combat, pendant le tanking ou pendant le kitting, le trinket pvp et le totem shaman sont donc utiles dans le groupe du MT.

Un bouclier doit être posé sur la chaperon qui peut être oneshoot, les soigneurs maintiennent le raid en full vie pour éviter de perdre quelqu'un sur le kitting


Le magicien d'oz                                                       



Dorothée et ses amis vont apparaître mais il n'attaqueront pas en même temps, Dorothée attaquera la première, suivi du lion, de l 'épouvantail et de l'Homme en fer blanc, Toto le chien est invoqué par Dorothée au milieu du combat .

Capacités

Dorothée
Pas de liste d'aggro, elle lance des bolts de froids qui font 2300 de dommages environ.

L'Epouvantail
Grosse armure, gros dommage de mélée.
Désorienté quand touché par un sort de feu.

Le Lion
Attaque de mélée rapide et forte.
Debuff qui réduit l'amure de la cible de 5000.

L'Homme en fer Blanc
Grosse armure et Gros dommages.
Cleave.
Vulnérable au sort de froid, recoit une debuff diminuant sa vitesse de 10% dès qu'il est touché par un sort de froid, cumulable 8 fois.

Toto le chien
Dommages de mélée pour 1600 sur du tissu.

Le combat


Dorothée est tuée en premier, peu d'armure et de point de vie mais une aggro list inexistante en font une cible prioritaire,
le Lion est fear immédiatement par un démo ou un chasseur, un prêtre est a proximité pour fear en cas de problème.
Le Lion est le deuxième à mourir après Dorothée,
L'Epouvantail est kitté par un mage ou un démo à l'aide de sort de feu ayant un petit cooldown, il est le troisième a mourir, un chasseur peut poser un piège pour aider au kitting.
L'Homme en fer blanc est tanké immédiatement par un tank et écarté du raid a cause du cleave,
Un mage le glace pour lui mettre le maximum de debuff, le tank est soigné car le mob tape très fort,
Dès que le mob a sufisamment de debuff, le mage le kitte alors dans la pièce et le MT s'écarte, il est le dernier a mourir de par son nombre de point de vie et d'armure,
Toto le chien est tué dès qu'il pop car il a peu de point de vie, il faut qu'il soit tanké car il va s'en prendre rapidement aux healers,
Les sorts utilisés pour kitter doivent être les plus hauts rangs, une frost bolt rang 1 n'appliquant pas de debuf sur le mob par exemple,

Phase 2 The Crone


Quand toute la compagnie est morte, il y a un petit laps de temps de regen suffisant pour boire mais pas pour rez.
The Crone va apparaitre au centre de la pièce et faire invoquer une tornade, les membres du raids s'écartent pour éviter ses dommages de chaine d'éclair et d'être aspiré par la tornade,
Le fait d'être aspiré empêche de soigner et provoque des dommages dus à la chute
Le but est d'éviter la tornade, voir le combat d'ossiria, et de dps le boss qui a peu de points de vie ,



Romulo et Julianne                                                                                       


Capacités
Julianne:
Passion Aveuglante : Dommages sacrés sur une cible au hasard pour 2500 de dégats puis 1000/sec pendant 3 secondes
Affection Eternelle : se soigne pour 25-40% de ses points de vie
Buff Magique : Augmente de 50% ses dégats de sacré et de 50% sa vitesse de cast
Attraction supuissante: séduction sur un membre du raid au hasard

Romulo
Debuff poison : place sur le MT un débuff qui réduit ses stats de 10% et qui s'accumule jusqu'à 5 fois, lancé très souvent
Buff magique : lancé sur lui même, augmente sa vitesse d'attaque et ses dommages de 50%
Attaque sournoise : Frappe la cible dans le dos pour 3500, 8000 si Romulo est buffé
Cleave : dommage cac situées en face de lui pour 3500 ou 6000 si buffé

Combat


Phase 1 Julianne
Dès que l'on parle au pnj qui lance l'event, Julianne va pop au centre de la salle, le MT l'amene alors vers la droite de la scène.
Un mage ou un démo et son Felhunt doit dispell le buff que Julianne va se lancer périodiquement, si cest un mage, il tentera de voler le sort toutes les 3 secondes,
La clé de cette phase est d'empécher Julianne de se soigner, toutes les personnes disposant pouvant l'interrompre doivent réagir vite.
Tout ces sorts sont interrompables mais le plus important est celui là.
L'éclair sacré peut etre résisté, la cible doit etre healé sans problème particulier,
A 1-2% de vie, Julianne va crier, avaler une potion et s'écrouler sur le sol, Tout le monde s'arrete et le MT va au centre de la pièce,

Phase 2 Romulo

Il apparaît au centre, au même endroit où est apparue Julianne, un mage ou démo s'occupe de voler ou de dispell le buff qu'il se lance (ATTENTION, c'est un mage ou un démo distinct de celui qui s'occupe de Julianne)
Le MT l'amene alors à l'opposé de Julianne, les cacs se mettent dans son dos pour éviter le cleave, un palouf ou un druide enleve le poison sur le tank
Si un joueur se fait poignarder, il s'écarte et se fait un bandage pour que les healers économisent la mana, le combat est long...
Le MT doit désarmer Romulo dès que possible pour qu'il fasse moins de dommages,

Quand Romulo atteint 10% de vie, le MT2 va se placer sur Julianne, et tout le reste du raid se place en bas au milieu de la salle,

Phase 3 Romulo et Julianne

Les deux mages démos chargés du dispell/steal du buff sur Romulo et Julianne continue de le faire tout en dpsant leur cible,
Idéalement deux ranged DPS se concentrent sur Romulo tandis que le reste des dps va sur Julianne, on évite ainsi les dommages de son attaque sournoise.
Il faut toujours bien interrompre le heal de Julianne sous peine de wipe.
On amène les deux cibles à 10% de vie et on les burst dps, les deux doivent mourir ensemble dans un laps de temps de 5-10 secondes
Notes:
Le totem de Glebe absorbe les éclairs sacrés.
Le piège a serpents du chasseurs permet également d'attirer les éclairs sacrés, de même que son pet.
Detection magique sur les cibles



Le conservateur                                                                                       


Capacités
Mélée : lourde attaque au cac, environ 3000 de dégats par coups sur le tank
Eclair d'arcane : envoie des éclairs d'arcane qui inflige environ 4000 de dégats
Invocation de missiles : environ toutes les 10 secondes, il envoie des missiles d'arcane dans une zone proche de lui qui infligent entre 400 et 700 de dommages d'arcane et communiquent en chaine si vous êtres à moins de 10 métres d'un joueur touché.
Evocation : régénère sa mana, subit 250% de dommages supplémentaires et ne peut invoquer.
Enrage : à 15% de vie, il enrage, sa vitesse d'attaque augmente considérablement et inflige d'avantage de dégats d'arcane.

Le combat

Le tank pull le boss au milieu de la place, les autres membres du groupe se tiennent en arc de cercle espacés de 15 mètres environ.
Tous les dégâts du conservateur sont de l'Arcane. C'est bien d'avoir un minimum de RA pour le MT et pour un 2e tank.
Il ne peut pas être provoqué (taunt), il est déconseillé de faire le gros bourrin dès le début.
Toutes les 10 secondes environ, le Conservateur envoie ses missiles. Ceci doivent être descendus au plus vite pour éviter d'être débordé.
A intervales réguliers, Curator envoie un éclair d'arcane (environ 5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'agro. Un joueur avec beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou beaucoup) de RA doit être au cac pour systématiquement se prendre l'éclair d'arcane et épargner ainsi les autres.

Le principe est de maintenir le personnage qui a le plus de résistance à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il se prenne toujours l'éclair.

Quand le boss a vidé sa mana : il va régénérer en faisant une Evocation (comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 250% de dégâts supplémentaires, bref c'est le moment de bourriner.

- A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des éclairs plus souvent, mais il n'invoque plus ses missiles.



Les echecs


                                                                                               


                              Jeu extremement simple, freeloot en perspective! Prenez possession d'une pièce par joueur, et utilisés vos compétences pour tomber le roi adverse.
 

L'ombre d'Aran                                                                                         


Capacités

Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration : la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10 secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts.
Lenteur : réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard : recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu : cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu.
Mouton de zone : si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.

Le combat


L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).

Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir de la zone du sort.

- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant 5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce, tant que le sort est actif

Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages) sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages, sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie.


Dédain-du-néant
 
                        



Capacités
Aura du Néant : un sort qui inflige 1200 dgt d'ombre à tous les membres du raid et toutes les 5 secondes.
Zone de vide : une zone qui apparaît au hasard sous les pieds d'un des membres du raid. Si Le joueur ne se déplace pas, il subit 2000 dgt d'ombre toutes les 2 secondes.
Souffle du Néant : un souffle qui inflige 4000 dgt d'arcane et repousse en arrière les joueurs touchés. Le souffle n'a lieu que pendant la phase dite des souffles.

Le combat

Le combat se déroule selon deux phases qui alternent régulièrement, jusqu'au la mort de Dédain-du-Néant ou que 10 minutes se soient écoulées.
La première est la phase des portails, qui dure 1 minute.
Le deuxième est celle des souffles, qui dure 30 secondes.
Une fois écoulées les fatales 10 minutes, le boss passe en Frénésie et tue tout le raid.

Phase des portails
Dès que vous engagez le combat avec Dédain-du­Néant, trois portails apparaissent dans la salle. Ils sont toujours situés au même endroit (au nord, au sud-est et au sud-ouest de la pièce). Ces portails ont chacun une couleur différente et projettent un rayon en direction de Dédain-du-Néant. Si ces sorts atteignent le boss, ils le rendent plus fort, et leurs effets sont cumulatifs. Et ce, chaque seconde pendant une minute, soit la durée totale de la phase avec des portails.
          - Portail rouge (tank): il lance un rayon appelé Persévérance. Si le sort touche Dédain-du-Néant, les dommages qu'il subit sont réduits de 1 % par tic (l'effet se cumule). Pour éviter ce buff, un membre du raid doit se positionner exactement entre le portail et le dragon.
En clair, vous devez intercepter le rayon rouge. Dès lors, le joueur touché subit les effets suivants pour chaque tic du rayon, il bénéficie d'un buff cumulable qui diminue de 1 % les dommages reçus et augmente la défense de 5 points. De plus, lors du tout premier tic, les PV du joueur affecté sont augmentés de 31000. Ensuite, son total de PV est réduit de 1 000 par seconde. Enfin, le membre du raid sous l'effet de Persévérance prend l'agora totale de Dédain-du-Néant
          - Portail vert (soigneur) : le rayon s'appelle Sérénité. S'il touche le boss, ce dernier est soigné très vite (en quelques secondes). Le principe est le même, il faut qu'un joueur intercepte le rayon, auquel cas il subit les effets suivants chaque seconde passée sous le rayon augmente de 5% les effets de ses sorts de soin et réduit de 1 % leur coût en mana. Par ailleurs, son total de points de mana est réduit de 200 par seconde.
          - Portail bleu (1DPS): le rayon s'appelle Dominance. S'il touche le boss, les dommages que ce dernier inflige augmentent de 1% par seconde. Le joueur qui intercepte le rayon, lui, voit ses dommages augmentés de 5 % à chaque tic.
Parallèlement, tous les dommages qu'il subit sont eux aussi augmentés, mais de 8% par seconde.
De plus, les soins qu'il reçoit sont réduits de l % par seconde.
Vous l'aurez compris, le but est d'intercepter TOUS les rayons le plus rapidement possible. Le rayon rouge doit être pris par un tank, le rayon vert pour un soigneur, et le bleu par un dps.
Le problème, c'est qu'étant donné les débuffs qui y sont associés, un joueur ne peut pas rester plus de 30 secondes sous l'effet d'un rayon. Par exemple, au bout de ce laps de temps, le soigneur soumis au rayon vert verrait son total de mana réduit de 6 000 points ! Quant au dps, les dommages qu'il subit seraient augmentés de 240 %.
         La stratégie est donc la suivante : affectez deux personnes à chaque rayon. La première intercepte ledit rayon pendant les 30 premières secondes. Puis la deuxième prend le relais jusqu'au la fin de le phase des portails (soit pendant encore 30 secondes).

Tout serait rose au Karazhan s'il n'y avait une difficulté supplémentaire. Dès qu'un membre du raid sort de l'effet d'un rayon, il est victime d'un débuff qui l'empêche d'intercepter le même rayon pendant les prochaines 10 secondes. En gros, il ne pourra pas intercepter le rayon lors de la prochaine phase des portails 130 secondes sous le rayon + 1 minute 30 de débuff = 2 minutes. Or, le phase des portails + la phase des souffles = 1 minute 30.

En ce qui concerne les soins, la personne dans le rayon vert doit absolument s'occuper de soigner TOUT le raid, et particulièrement le joueur situé dans le rayon bleu.
La meilleure méthode est de placer des Hots sur les membres du raid et de faire des soins ciblés sur le dps qui intercepte le rayon bleu. Car Dédain-du-Néant déploie une aura qui inflige 1200 dgt d'ombre au tous les membres du raid (beaucoup plus si vous êtes dans le rayon bleu), et ce, toutes les 5 secondes.
De plus, le dragon invoque des Zones de vide, au hasard, sur les membres du raid. Le joueur ciblé doit en sortir immédiatement sous peine de subir 2 000 dot d'ombre toutes les 2 secondes.
Quant aux dps, la consigne est simple: lâchage total . Grâce au rayon rouge, vous ne pourrez pas prendre l'aggro au MT. Donc, n'hésitez pas au faire le plus de dommages possibles. Enfin, sachez que le tank dans le rayon rouge ne nécessitera quasiment pas de soins.

Phase des souffles
Dès qu'une minute est écoulée, Dédain-du-Néant se met à souffler sur les membres du raid.
Pendant cette phase, les portails disparaissent. Le souffle inflige 4 000 dgt d'arcane et projette en arrière les joueurs touchés. La zone d'effet de ce sort a la forme d'un cône issu de la gueule du dragon.
Par ailleurs, pendant cette phase, Dédain-du-Néant ne se déplace plus du tout, mais continue de frapper eu corps à corps les joueurs sa portée. Le placement reste donc très important.
Quand la phase des souffles arrive, TOUS les membres du raid doivent s'écarter du dragon et se mettre en cercle autour de lui.
Le but : le souffle doit toucher le moins de joueurs possible. Dans ce sens, les membres du raid doivent également s'espacer le plus possible. Seul le MT doit rester au corps à corps pour monter son aggro, pour pouvoir replacer Dédain­du-Néant lors de la prochaine transition phase des souffles/phase des portails. Naturellement, vos dps au distance peuvent continuer au faire des dommages.
À noter : les dommages de l'aura (1200 de dégâts d'ombre), ainsi que les Zones de vide, persistent durant cette phase.



Terestian Malsabot
                                                                                


Capacités
Trait d'ombre : Ce sort ne cible que le MT et cause environ 3 000 dgt.
Sacrifice : Emprisonne un membre du raid dans des Chaines démoniaques. Il subit alors 1 500 dgt d'ombre par seconde. Parallèlement, le boss se soigne. Ces chaines possèdent 14 000 PV.
Kil'Rek : C'est le familier de Terestian Malsabot. Il lance sur les membres du raid un debuff (Flammes amplifiées) qui augmente de 500 les dégats de feu subis. Si ce diablotin est tué, les dégats subis par le boss se voient augmentés de 25% pendant 30 secondes.
Invocation : Durant tout le combat, Terestian invoque des diablotins, ils sortent des deux portails démoniaques situés de part et d'autre du boss. Ces diablotins lancent des boules de feu qui infligent 250 dgt, et disposent de 5 000 PV.
Enrager : Au bout de 10 minutes, Terestian devient enragé. Il lance alors sur tout le raid des traits d'ombre qui infligent 7 000 dgt.

Le combat

Le tanking de Terestian Malsabot ne pose pas de probléme, étant donné les dommages limités qu'il inflige au MT. Un seul soigneur, par exemple un Paladin, devrait pouvoir s'occuper de votre Guerrier pendant toute la durée du combat.

Petit souci : le boss n'est pas seul. II a sous ses ordres un diablotin elite nommé Kil'rek, qui lance des boules de feu. II faut qu'un deuxieme joueur s'occupe de tanker ce familier, sachant qu'au corps a corps, il fait dans les 1 000 dgt sur de la plaque, pas grand-chose en somme. Par contre, il prend un malin plaisir lancer au hasard sur les membres du raid le sort Flammes amplifiées : un debuff qui augmente de 500 les dommages de feu recus.
Cet effet ne peut-être dissipé, et c'est la un gros problème. Car pendant toute la durée du combat, le boss invoque également une tripotée de diablotins (non elite, ceux-là) qui arrosent le raid de boules de feu. Les dommages de base ne sont pas élevés (250 dgt par sort), mais deviennent plus problématiques pour les joueurs affectés par le debuff de Kil'rek.

Cerise sur le gateau, Terestian lance, environ toutes les 45 secondes, le sort Sacrifice sur un membre du raid au hasard. L'effet est le suivant : la cible du sort est emprisonnée au milieu de la pièce et subit 1 500 points de dommage d'ombre par seconde.
Et ce, tant que les chaines dêmoniaques ne sont pas détruites. Parallélement, ce sort rend de la vie à Terestian. II faut donc casser les chaines au plus vite pour sauver votre collégue et pour empêcher que le boss ne se soigne trop.

Dans un premier temps, tous vos dps font le maximum de dommages sur Terestian Malsabot. Votre deuxième tank monte son aggro sur Kil'rek puis vient, lui aussi, faire du dps sur le boss. Dès que les petits diablotins commencent à débarquer, votre Démoniste principal applique en boucle sa graine de corruption à Terestian. Avec le dps du raid, les graines exploseront quasi instantanément. Et le Démoniste reprendra très vite l'aggro des diablotins. C'est pour cette raison que le Paladin et son aura de concentration sont importants (afin que le lancernent des graines ne soit pas ralenti).

L'interêt de cette stratégie, c'est qu'elle facilite le travail de vos soigneurs. Si tout se passe bien, ils n'auront que le MT, le tank secondaire et le Démoniste à gérer, le reste du raid ne prenant que tres peu de dommages.

En plus d'assurer l'aggro des diablotins à votre Démoniste, les graines de corruption les tueront au fur et a mesure. Attention, ils sont invoqués a un rythme très élevé. Dès qu'une dizaine de diablotins sont présents simultanément, un Mage doit donc venir en soutien du Démoniste et faire, lui aussi, des AoE. Sinon, vous serez vite dépassés et votre raid balayé.
Mais les diablotins ne sont pas le seul écueil du combat. Quand le Sacrifice intervient, il faut que tout le monde soit TRES réactif. Le joueur cible doit en informer le raid immédiatement. Tous les soigneurs du raid doivent alors se concentrer sur lui. En cas de manquement, il se fera tuer en quelques secondes. Les Prêtres doivent utiliser leur Mot de pouvoir : Bouclier et la Prière de guérison. Si les autres soigneurs ont des sorts instartanés, c'est le moment de les mettre a profit. Quant aux dps, ils concentrent l'intégralité de leurs dommages sur les Chaines démoniaques. Elles doivent être brisées le plus rapidement possible pour éviter la mort du joueur sacrifié, et surtout limiter les soins que le boss recoit tant que le sacrifié est enchaIne.
Soyons clairs : c'est la prionte absolue.

Pour aider au déroulement de cette phase, demandez à vos dps de créer la macro suivante : /target Chaines. Ainsi, ils cibleront sans problème les Chaines démoniaques et pourront les détruire plus rapidement. Dans le mêrne ordre d'idée, nous vous conseillons fortement de vous assurer que tous les membres du raid disposent d'un nombre de PV minimum (8000 est un bon palier). Cela donnera un peu plus de marge à vos soigneurs pour sauver la victime du Sacrifice.

Le dernier point concerne le familier Kil'rek. Avec les graines de corruption et les sorts de zone visant éliminer les autres diablotins, sa vie va fortement baisser. S'il meurt, un debuff nomme Pacte brisé est appliqué à Terestian, et pendant 30 secondes, tous les dommages qu'il subit sont augmentés de 25%. Un effet bien agréable, dont it faut tirer parti au maximum.
Le tank secondaire qui s'occupe de Kil'rek doit surveiller sa barre de vie ; et lorsqu'elle descend a 20 %, il I'annonce au raid. Dès lors, juste après la destruction des Chaines démoniaques, les dps du raid se concentrent sur Kil'rek. Une fois le familier mort, vous pouvez repasser sur le boss et profiter du buff. 30 secondes plus tard, Kirrek est de nouveau invoque, et le tank secondaire le prend à nouveau en charge. Et c'est reparti pour un tour. Si tout se déroule normalement, Kil'rek ne devrait pas réapparaitre plus d'une fois dans tout le combat.


Plaie-de-nuit
                                                                         






 
 

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MessagePosté le: Ven 26 Déc - 19:01 (2008)    Sujet du message: Publicité

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zammzt
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MessagePosté le: Lun 12 Avr - 08:24 (2010)    Sujet du message: Karazhan Répondre en citant

need need need need need y retourner avec sombrepriere !!!!
En plus ça ferait des pex pour upper vers le 80  ... on sait jamais si le troll devait reprendre du service ...
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Shama
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MessagePosté le: Mar 13 Avr - 21:54 (2010)    Sujet du message: Karazhan Répondre en citant

Owoui on y retournera! J'aime trop Kara! On ira aussi pour faire pexer notre roguette preferée en même temps, quand elle sera de retour Smile
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zammzt
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MessagePosté le: Mer 14 Avr - 07:26 (2010)    Sujet du message: Karazhan Répondre en citant

Ah ben ouais la belle équipe de bras cassés comme au bon vieux temps !!!
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 23:23 (2018)    Sujet du message: Karazhan

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